1. This site uses cookies. By continuing to use this site, you are agreeing to our use of cookies. Learn More.

Journal des développeurs : Notre vision des changements et nos promesses - partie 2

Discussion in 'Archives' started by CM Yukimura, May 3, 2018.

  1. CM Yukimura

    Community Manager

    Joined:
    Jan 9, 2017
    Messages:
    1,180
    Likes Received:
    4,645
    [​IMG]

    Salutations aventuriers !

    Nous souhaitons partager avec vous la réponse des développeurs concernant le feedback récemment donné par la communauté à propos des derniers changements mentionnés dans les notes de patch.
    Nous voulons une fois de plus vous remercier pour vos précieuses contributions et collaborations visant à améliorer Black Desert Online. Nous sommes véritablement chanceux d'avoir une communauté aussi dévouée et passionnée !

    Nous vous souhaitons une bonne lecture :


    "Nous souhaitons vous fournir un environnement de JcJ agréable et équitable pour tous les aventuriers. Nous voulons donc réduire le déséquilibre entre les classes en ajustant les effets de contrôle de foule (Gel, Trébuchement, Prises, Repoussement, etc…) et les effets de défense (Super armure, Invincibilité, Garde avant, etc…). Nous tenions à vous informer sur ces changements qui vont survenir dans les semaines qui viennent.

    Nous allons changer les effets de l’absorption de rage d’Esprit occulte pour toutes les classes.

    Actuellement, les effets sont appliqués différemment pour chaque classe, cela avait été fait dans le but de rendre chaque classe unique.

    Mais nous avons vu vos retours nous disant que cela a contribué au déséquilibre entre les classes. Ce n’était pas notre intention.

    Après avoir pris vos retours en considération, nous souhaitons changer et améliorer les effets positifs de l’absorption de rage d’Esprit occulte.

    Les changements spécifiques aux classes seront annoncés prochainement.


    Nous prévoyons de faire que les effets négatifs (qui concernent les contrôles de foule) ne soient donnés que par le premier coup d’une compétence. Cet effet ne sera pas influencé par l’esquive de votre adversaire.

    Les effets négatifs ont été créés au début de BDO quand les effets pratiques des statistiques de précision n’étaient pas encore bien connus, et il était également difficile d’obtenir les statistiques.

    Avec le système actuel, si un personnage esquive une attaque, tous les dégâts liés aux effets négatifs ne seront pas appliqués.

    Par conséquent, un personnage avec une esquive élevée pouvait se déplacer sans problème même au milieu d’un combat contre plusieurs adversaires.

    Pour empêcher cela, tous les effets négatifs seront appliqués pour chaque coup individuel afin de réduire les chances de résistance au contrôle de foule.


    De plus, l’attaquant pouvait avoir des informations précises sur les attaques, ce qui avait un effet positif sur son efficacité en combat.

    Mais le temps passant la précision des aventuriers a grandement augmenté, et maintenant la majorité des coups atteignent leurs cibles, ce qui a créé un nouveau problème.

    Du point de vue du défenseur, la résistance aux effets négatifs ne se faisait pas sentir de manière réaliste même en ayant des statistiques de résistances aux effets négatifs élevées.

    Par exemple, Si vous avez une résistance au trébuchement de 60 %, si votre adversaire a une compétence qui donne 2-5 trébuchements, votre résistance réelle sera seulement de 12 %


    Et d’un autre côté, les compétences de Prises étaient exécutées en un seul coup, ce qui rendait les résistances à cet effet négatif particulièrement efficaces. Cela a créé un déséquilibre entre les classes, et une préférence pour certaines classes pour le contrôle de foule.


    Nous considérons que ces soucis d’équilibrages rendent le jeu difficile à jouer, et nous avons décidé de corriger ce problème.


    Nous allons faire en sorte que les effets négatifs ne soient appliqués que sur le premier coup réussi. Cela devrait donner plus d’égaliser les chances contre ces effets en PvP.

    Cependant, si les règles générales de l’esquive ne changent pas nous pensons que l’efficacité de l’esquive sera trop importante, et nous n’aurons pas d’autres choix que de les changer.

    À partir de maintenant, les statistiques d’évasion affecteront uniquement les dégâts, et les résistances aux effets négatifs affecteront uniquement les effets négatifs.

    Pour résumer, si votre adversaire est touché, un des 3 résultats suivants peut se produire :
    - Les dégâts et les effets négatifs sont appliqués.
    - Seuls les dégâts ou les effets négatifs sont appliqués.
    - Aucun dégât ou effet négatif ne sont appliqués.



    Toutefois, dans le cas où seul l’effet négatif serait appliqué sur un coup réussi, des dégâts minimaux de la compétences (5 % des dégâts de base) seront également appliqués.

    Nous espérons que cela vous donnera un aperçu clair de vos capacités quand vous équipez vos objets et cristaux, et que cela rendra l’expérience plus agréable.


    En plus de ces changements, nous souhaitons vous informer sur d’autres changements à venir.

    Nous voulons ajuster les dégâts des compétences de Rage d’esprit occulte pour continuer à équilibrer les classes.

    Nous souhaitons également réduire la distance à laquelle les personnages sont déplacés quand ils sont touchés par un trébuchement ou un repoussement.


    Pour rendre l’environnement de JcJ plus intuitif, les compétences ne pourront plus avoir à la fois un effet négatif et un effet défensif. (Toutefois, ce changement va prendre du temps, et nous vous remercions de faire preuve de patience et de compréhension.)


    Continuez de nous envoyer vos idées et opinions sur Black Desert Online. Nous voulons continuer à travailler avec vous pour rendre le jeu plus agréable pour vous tous.


    Merci pour votre soutien permanent, aventuriers."
     
    #1 CM Yukimura, May 3, 2018
    Last edited by a moderator: May 4, 2018
  2. Blitzball

    Joined:
    Apr 4, 2016
    Messages:
    4,312
    Likes Received:
    3,176
    Faudrait remplacer "effet négatif" par "effet de contrôle de foule" , ça peut porter à confusion @CM Kabz @CM Yukimura
     
    CM Kabz and Kurotori like this.
  3. Niaa

    Joined:
    Apr 25, 2016
    Messages:
    32
    Likes Received:
    21
    Les promesses partie 2... rien que le titre est une blague: les promesses ça engage que ceux qui y croient les autres attendrons de voir des faits.
     
  4. warriors

    Joined:
    Mar 17, 2016
    Messages:
    2,114
    Likes Received:
    1,189
    Merci pour la traduction rapide.
     
  5. warriors

    Joined:
    Mar 17, 2016
    Messages:
    2,114
    Likes Received:
    1,189
    Quelqu'un a un exemple?
    C'est quoi un 2-5?
     
  6. Kurotori

    Kurotori YouYou69 Tamer 61 EU

    Joined:
    Feb 25, 2016
    Messages:
    52
    Likes Received:
    47
    @warriors 2-5 sa doit être 2 à 5 tick donc un cc qui peut s'appliquer 2 à 5 fois, dans l’exemple: si quelqu'un fait une attaque qui applique un trébuchement sur les bon coup et peut touché 5 fois, si tu à 60% de résiste, tu as 0.60^5 sois 0.12 sois 12% de chance de résister à tout les tick du cc. Or les développeur veulent que la résiste aux cc ais une réel pertinence, ils limitent donc le cc au premier coup qui touche.

    Toujours dans notre cas, à partir de la modification, sur ton sors qui touche 5 fois, seul le premier coup appliquera le cc, ainsi si tu a 60% de résiste tu auras 60% de chance d'immune au cc. Toujours dans cette idée de donné plus de pertinence à la résiste de cc, l'esquive va être nerf, jusqu’à maintenant l'esquive te permettait d'éviter un tick et donc aussi le cc qui y était associé. Or prochainement, l'esquive ne permettra "que" d'éviter les dégât du tick mais plus le cc.

    En sois certaine idée sont, selon moi, plutôt bonnes, mais je ne suis pas fan de la globalité. Le lissage des absorption de rage viens en même temps qu'un équilibrage des dégât des sort avec 100% de rage donc pourquoi pas (bien que j'aimais bien mon +30Ap)BON POINT.
    Les cc sur les premier ticks des sort, Ok ça donne de la pertinence à la résistance au cc, et comme dit la note, force à cibler la cible (ce qui sur les sort long avec beaucoup de tick n'était pas forcement le cas, tourner la caméra dans tout les sens suffisais xD), mais cette abondance de cc permettait aussi de rivalisé avec les classes a iframe et a dash POINT MHEEH, PEUT MIEUX FAIRE.
    Le nerf de l'esquive, bha l'esquive était déjà mourante avec l'arrivé des Urugon, et les métha AP l'a achevé, et la renommé a été les clous sur sont cercueil. POINT INUTILE
    Le future rework des sort... C'est peut être un mal nécessaire, avec le déséquilibrage actuel, cela va peut être permettre de rebalancer l'aspect pvp du jeu. Perso je suis pas fan, faire que les sort qui appliques des cc ne sois plus protégé (SA/FG) et que a l'inverse les sort protégés n'appliquent pas de cc... ça me gène pas mal. C'est une refonte totale des mécanique de BDO, certain sort qui sont viable car applique des cc ET ont une protection verrons leur utilisation modifié. de plus, certain sort on des mécanique disgné a l'opposé de cette orientation. CF: le void ligthning de la dompteuse, qui en sois est juste un block mais qui avec le Heilang applique énormément de Stiffness. Rebalencer le jeu de cette manière est pour moi impossible, il faut revoir toute les mécanique des 16 classes pour que celle-ci fonctionne ensemble, pas seulement la présence de SA/FG sur les sort a cc et l'absence de celle-ci sur les sort qui n'applique pas de cc. POINT TOUT PAS BEAU, en attente de voir ce que ça va donné mais pas du tout optimiste sur le résultat.

    EDDIT:

    Faire ces changement peut être une bonne chose ou du moins un bon début. Le déséquilibrage est principalement dû a des kit de classe trop complet. Mais même en réduisant l'efficacité de ces kit, le déséquilibre seras toujours présent. Dû au fait que les classe scale différemment l’esquive et la DR et avec la mort de l'esquive, les classe forte actuellement le resterons même avec un nerf globale des kit des classe. La refonte doit être vraiment globale pour être efficace (Buff E en awakening qui sont trop différent selon les classes, certain vraiment fort, et d'autre moyen voir même négatif) ainsi qu'un rework du fondement des classes, du scaling de l'esquive/DR, des passif des classes. Faire un rework partielle va juste augmenter les inégalité et le gap entre les classes...



     
    #6 Kurotori, May 3, 2018
    Last edited: May 3, 2018
    warriors and Tétanos like this.
  7. warriors

    Joined:
    Mar 17, 2016
    Messages:
    2,114
    Likes Received:
    1,189
    16 classes*
    merci pour l'explication
     
  8. Qarnasse

    Qarnasse Witch EU

    Joined:
    Feb 23, 2018
    Messages:
    31
    Likes Received:
    4
    Je sens que ça va être le bordel total.

    Les DK, MUSA ET tout les utres classe trash tier vont juste morfler et se retrouver sous terre encore plus.


    Comme dis le vrai problème c'est que des classes ont un Kit trop complet et l'absence de support/Tank/DPS fera toujours un déséquilibre enormes, La le jeu c'est tout le monde est en mode DPS mais ta des Classe qui peuvent heal, soutenir et tank en même temps, j'ai l'impressions qu'ils veulent pas de trinité mais en même temps oui.
     
  9. eclesi4stik

    Joined:
    Aug 12, 2016
    Messages:
    641
    Likes Received:
    142
    En fait moi je crains qu'ils perdent plus de joueurs qu'autre chose, déjà => Toutefois, ce changement va prendre du temps, et nous vous remercions de faire preuve de patience et de compréhension
    Rien que cette partie, on sait qu'aujourd'hui les MMOs sont dit "fastfood" et à quel point le turnover est important de nos jours, combien vont patienter le temps que leur classe chérie soit de nouveau compétitive ? On a aucune indications de temps (semaines, mois, années ?).

    Mon plus grand désarroi c'est qu'ils donnent réellement l'impression de ne pas savoir ou ils veulent aller, alors qu'avec le système précédent il ne suffisait que de balance les classes dites "trash" de réduire le nombre de SA que certaines classes avaient ET à la rigueur garder le nouveau système de CC (bawi être chain control, stop l'abus quoi ...). Il aurait été tellement plus simple de balance les classes sur l'ancien système ...
    Et le plus effrayant dans tout ça c'est qu'ils me donnent l'impression de découvrir que leur classes n'étaient pas équilibrés après plus de 3 ans de dev :O
     
  10. warriors

    Joined:
    Mar 17, 2016
    Messages:
    2,114
    Likes Received:
    1,189
    Je trouve qu'il est bien cet équilibrage.
    Ayant un build full resis grab / kd / stun, je comprends mieux pourquoi malgré mon investissement et mes sacrifices en cristaux (optant pour des vieux cristaux resis au lieu des cristaux full ap / précis / pv et autres) je me retrouve très souvent stun de l'ordre de 5 coups sur 6 de réussi alors que je suis a 60% /65% de résistance de base (sans prendr en compte mes skills qui m'en donnent aussi..)
    Au final ça me servait absolument a rien
    Mais bon, je suis rassuré, c'etait pas un bug et ils vont corriger cela pour que mon investissement en gemme sert enfin a quelque chose..
     
    JeanJean and Tétanos like this.
  11. Blitzball

    Joined:
    Apr 4, 2016
    Messages:
    4,312
    Likes Received:
    3,176
    On va basculer sur une méta full résist. Si tu resist le CC , t'es safe jusqu'au prochain skill de ton adversaire.

    Préparez les Adamantine sur les bottes et les Ignore Grapple Resistance sur les offhands :)
     
  12. eclesi4stik

    Joined:
    Aug 12, 2016
    Messages:
    641
    Likes Received:
    142
    Attention, ce qui apparait sur le papier comme séduisant peut l'être beaucoup moins une fois sur place :)
     
  13. Brulefeu

    Joined:
    Oct 18, 2016
    Messages:
    67
    Likes Received:
    12
    youpi rip les classes qui ce jouaient sur les cc bienvenue aux magos et autres classes a gros dps car une classe sans cc sans heal et sans gros dégâts pourra plus rien faire donc les classes comme tamer,kuno,soso car leur dégats en 1 coup sont inférieur aux autres,les magos et mystique et valk auront toujours des bon cc car mago a le gel que l'on peut capé en résistance que avec des pierre a 5 et mystique a le cc d'aspiration qui n'est pas impacté donc sur le papier cela semble pas terrible
     
  14. Fallenknight

    Joined:
    Dec 20, 2016
    Messages:
    483
    Likes Received:
    163
    "Nos promesses" ... Juste lol, la blague ! Vous savez que le premier avril est passé, vous savez pas tenir vos promesses !
     
  15. UpSiLoNxFiVe

    Joined:
    Nov 23, 2015
    Messages:
    61
    Likes Received:
    40
    A l'époque je trouvais tes interventions sympathiques et pertinentes, mais depuis quelques temps tu tombes dans les postes à troll et tu parais vrais aigris, lâche un moment BDO à mon avis !

    J'veux dire, ce genre de poste n'amène rien, c'est juste une pique gratuite et, à mon avis, vraiment inutile...
     
  16. Fallenknight

    Joined:
    Dec 20, 2016
    Messages:
    483
    Likes Received:
    163
    Désolé de décevoir, disons que les postes plus haut résume très bien le truc et ça fera que répéter ce qui a été dis. Vaut mieux tard que jamais, qu'il décide enfin de bosser sur le jeu, mais même si l'idée est bonne j'ai peur que le déséquilibre déjà présent empire et amène à d'autres problèmes. Enfin, nous verrons bien ce que ça donnera une fois en jeu.

    Et comme j'avais dis quelque part : j'ai déjà lâché BDO par lassitude, et fatigue. Voir un MMO qui pourrait être bon a un potentiel gâché par une équipe qui n'a pas la motivation. Je vais être encore plus aigris, mais j'ai l'impression que maintenant le navire commence à prendre l'eau, ils se décident enfin à dire : "coucou on écoute".
     
  17. Lukram

    Joined:
    Nov 19, 2015
    Messages:
    50
    Likes Received:
    11
    Tout le monde OS tout le monde (à part les mystic :o), bague à part : ça ne vous pose pas de pb ?
     
  18. ✖☯ MคđGєєK ♋✖

    Joined:
    Jan 10, 2018
    Messages:
    5
    Likes Received:
    1
    Les différents changement annoncé ressemble un peu a ce qu'a le ninja actuellement les sorts gros dommage / controle n'ont pas d'aspect défensif ce qui rend le gameplay de la classe en pvp de masse ultra frustrant ( cancel sur cancel ). Je pense pas que ce changement soit adapter au jeu, le pvp est très grouper et il est quasiment impossible de cast des sorts sans super armure , ça semble évident que au milieux de 20 personne y en a une qui va te cancel. J'aurais trouvé plus judicieux de rajouté des supers armures a certaines classes et d’équilibrer l’état , genre tu peux pas etre cc mais tu prends 20% de dégâts en plus, car la je crains que ça rendent le tous plus frustrant. De mon expérience de ninja te faire cancel ton combo quand tu vas tuer 5/7 personnes ça te donne envie de te foutre en l'air.

    Pour le changement sur les CC et le premier hit, et le fait que la résistance soit augmente rajoute un gros taux de miss dans le jeu, va aussi implémenté beaucoup de RNG dans les combats, certains préféreront ce dire qu'ils ont une chance de survivre même si il se font surprendre dans le dos. Mais en même temps arrivait cast ton cc en premier et le miss, puis te faire turn va encore rajouté de la frustration. Je vois déjà des Best of de gens qui miss 5/6 cc a la suite et finissent par mourir.

    A voir comment cela va être fait en jeu, peut-être que la réduction des supers armures / garde de certaines classe font les réorienter en DP build (striker, valk , warrior etc ..) et mettre enfin de la diversité dans cette meta monobuild.
     
    #18 ✖☯ MคđGєєK ♋✖, May 9, 2018
    Last edited: May 9, 2018

Share This Page