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[Proyecto Aurora] Nuevas mecánicas para Armaduras/Armas por Clase y sus encantamientos

Discussion in 'Sugerencias' started by Lobo Necrodes, Nov 18, 2018.

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¿Te gustaría jugar en el Servidor de Proyecto Aurora?

  1. - Sí. Busco un Servidor más realista y pausado.

  2. - No. Me gustan los Servidores y ritmo de juego actuales.

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  1. Lobo Necrodes

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    Buenas a todos.

    El llamado "Proyecto Aurora", es un conjunto de ideas divididas en varios Post, dónde serán tratadas de forma individual y precisa. Es muy importante entender que estos no son cambios propuestos para modificar los Servidores ya existentes, son ideas para hacer un Servidor completamente nuevo y dedicado a aquellos jugadores que buscan una experiencia de juego más relajada, pausada, inmersiva y realista. Los que disfrutan de los Servidores actuales, podrán seguir haciéndolo pues estas modificaciones no afectarían a dichos Servidores.

    También es importante remarcar, que aquellos que quieran entender al completo cómo sería un Servidor nuevo, desde cero, con todas estas ideas implementadas, deberían leer todos los Post con el Tag "[Proyecto Aurora]" y escritos por mi: "Lobo Necrodes". Pues leer un único Post de este ambicioso proyecto, no reflejaría la idea del nuevo Servidor; por ello os animo a leer todos los enlaces del "Proyecto Aurora" con la finalidad de poder imaginar cómo sería este nuevo Mundo.

    Más Post se irán añadiendo con el paso del tiempo y con nuevas ideas. Acepto aportaciones de otros usuarios que me las envíen por Mensaje Privado para seguir creando un Mundo nuevo. Sin más que añadir, gracias por vuestra atención, y comencemos con una nueva idea.


    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [​IMG]

    Actualmente en Black Desert, una misma Armadura y Arma puede servir para variar clases a la vez, es decir, un Warrior puede equiparse con Taritas Armor, desequiparla, vender ese mismo equipo a una Tamer, y esta también podrá equipársela. La única diferencia, es que ese equipo sería un conjunto de ropa y placas en el Warrior, mientras que sería un vestido en la Tamer. Con las armas ocurre exactamente lo mismo.

    La reflexión es... que si yo me quito un pantalón vaquero, y se lo doy a mi prima Antonia, y ella se pone ese pantalón vaquero, no se va a convertir mágicamente en un vestido de Sábado noche, seguirá siendo un pantalón vaquero. Propongo algunos cambios sobre este tema para el ficticio Servidor de Proyecto Aurora; además, hablaré también sobre las stats que estos deberían aportar.

    - Las armaduras del juego deberían estar divididas por Clase, por ejemplo:
    * [Ninja] Grunil Armor (Sólo podría ser equipada por Ninja)
    * [Kunoichi] Grunil Armor (Sólo podría ser equipada por Kunoichi)
    * [Warrior] Grunil Armor (Sólo podría ser equipada por Warrior)
    * [Berserker] Grunil Armor (Sólo podría ser equipada por Berserker)
    ...
    Y así con todas las Clases actuales y futuras de Black Desert. ¿Por qué?, porque tiene lógica, y porque habría más diversidad, porque, por fin, se podrían dibujar los iconos para las Armaduras según cada clase concreta (Y dejaríamos de tener esos iconos tan feos que son siempre la misma armadura para distintos colores para señalizar Grunil, Taritas, Rocaba, etc...).

    - El mismo proceso para las Armas.
    * [Ninja/Kunoichi] Espada Corta (Comprendo que utilizan 100% el mismo arma, y por ello podrían compartir este objeto. Aunque habría que cambiar el nombre, pues los Ninjas no utilizaban "espadas cortas", utilizaban "Ninjato", una modificación que les hacían a las Katanas de los Samurais a los que robaban su armamento. Cogían una Katana de Samurai y le cortaban la punta, para poder desenvainar más rápido que ellos en combate.)
    * [Musa/Maehwa] Sable (También utilizan 100% el mismo arma, y por ello deberían compartirla, pero también deberían cambiar el nombre de este arma. Musa y Maehwa utilizan "Katana", no "Sables".) (Ya de paso, podrían cambiar el nombre de estas clases, no conozco a nadie que llame al Musa, "Musa", todos nos referimos a él como "Samurari"... mientras que las mujeres samurái, se llamaban "Onna-Bugeisha".)
    * [Warrior] Espada larga (Sólo podría ser equipada por Warrior)
    * [Valkyrie] Espada larga (Sólo podría ser equipada por Valkyrie)
    ...
    Y lo mismo para el resto de Clases del juego.

    - La joyería sería a compartir entre todas las clases, no hay ningún problema con esto.

    - Las estadísiticas de los equipos deberían ser modificadas. Una Armadura no puede dar "Probabilidad crítica", por ejemplo, es el Arma la encargada de aportar estos valores. Hay otros como "Velocidad de movimiento" que sí podrían ser aportados por la Armadura, pues a fin de cuentas, unas buenas botas pueden ayudarte a moverte más rápido (No tendría sentido poner este stat en un equipo que pese 40 Kgs el peto... lógicamente, este tipo de equipos para Tankes, deberían darte, por ejemplo, "Velocidad de movimiento -1"). Pongamos algunos ejemplos:

    * [Ranger] Grunil Armor (debería ser una armadura ligera, de muy poco peso, que aportara "Velocidad de movimiento +1" (Sólo en las botas), pero sin embargo debería tener bastante menos DP que el resto de Armaduras, pues no está diseñada para aguantar golpes, sino para dejar que te muevas libremente en combate. Esta Grunil (La de Ranger en concreto) debería tener 3'5 de DP siendo verde, 4'5 siendo azul y 5'5 siendo amarilla; por ejemplo. No hace falta que el equipamiento te de salud, una Armadura da DEFENSA, no salud, para añadir salud necesitarías de un apartado mágico, y para ello tienes los cristales que puedes añadir a las Armaduras y Armas. Las Armaduras no tienen porqué dar "Reducción de daño" porque ya dan "DP" (Armadura), no tienen que dar "Evasión" porque no son mágicas, y es un juego Non-Target... si quieres evadir, aprende a evadir; vamos a intentar simplificar las estadísiticas de combates y dejar jugar a los jugadores según su nivel de habilidad al teclado, sin centrarnos tanto en las estadísticas.

    - Estar desnudo debería ser la peor opción de todas, por ello vamos a partir de la base de que, al estar desnudo, tendremos las Resistencias (Derribo, Agarre, etc) al 50%, y desde ahí, vamos a aplicar bonus positivos o negativos según nuestra equipación.


    Armaduras:

    [Ranger] Grunil Armor

    Peso: 4 LT (no hace falta que una Grunil de Ranger, la cuál está basada en tela y cuero, pese 28 LT.)
    +3'5 DP (+2 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    -15% probabilidad de caída/derribo (Una Armadura ligera tiene menos equilíbrio, por lo tanto te pueden tirar al suelo con mayor facilidad)
    -25% Tiempo derribado (Al llevar una Armadura ligera, debes poder levantarte más rápido del suelo).
    3 Slots para cristales
    Sin efectos de conjunto (Esto es algo ya típico en los RPG, y no tiene ningún sentido... nadie te da una bonificación por ir entero vestido de AC/DC o de CocaCola, vale que cada pieza te aporta algo por ser lo que es, pero el conjunto en sí no debería aportar nada. Que los jugadores tengan libertad de decidir si les compensa mezclar equipo o no.)

    [Ranger] Grunil Shoes
    Peso: 1 LT
    +1 DP (+1 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    +2 Velocidad de movimiento
    -3% probabilidad de caída/derribo
    -7% Tiempo derribado
    2 Slots para cristales
    Sin efectos de conjunto

    [Ranger] Grunil Gloves
    Peso: 1 LT
    +1 DP (+1 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    +1 Velocidad de ataque
    -3% probabilidad de caída/derribo
    -7% Tiempo derribado
    2 Slots para cristales
    Sin efectos de conjunto

    [Ranger] Grunil Helmet
    No debería existir. No todas las Armaduras tienen porqué tener 4 piezas, y si esta Armadura no dispone de ningún artículo que te proteja la cabeza, pues sencillamente esta pieza de equipo no debería estar.


    Ahora hagamos una comparación con una Taritas Armor para Warrior, por ejemplo:

    [Warrior] Taritas Armor
    Peso: 30 LT (Sin duda es muchísimo más pesada, pues esta Armadura está compuesta de placas en su totalidad.)
    +26 DP (Es una Armadura de placas, y debe cubrir MUCHO más que una de tela y cuero) (+3 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    -1 Velocidad de movimiento (llevar equipo pesado y aparatoso para tener más Armadura, tiene sus contras.)
    -25% probabilidad de caída/derribo (Una Armadura pesada tiene mayor equilíbrio, por lo tanto te pueden tirar al suelo con mayor dificultad).
    +20% Tiempo derribado (Al llevar una Armadura pesada, debe ser más difícil levantarte del suelo).
    3 Slots para cristales
    Sin efectos de conjunto

    [Warrior] Taritas Shoes
    Peso: 5 LT
    +7'5 DP (+2 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    -1 Velocidad de movimiento
    -4% probabilidad de caída/derribo
    +7% Tiempo derribado
    2 Slots para cristales
    Sin efectos de conjunto

    [Warrior] Taritas Gloves
    Peso: 4 LT
    +6'5 DP (+2 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    -1 Velocidad de movimiento
    -1 Velocidad de ataque
    -4% probabilidad de caída/derribo
    +7% Tiempo derribado
    2 Slots para cristales
    Sin efectos de conjunto

    [Warrior] Taritas Helmet
    No existe, por lo tanto no debería aportar ninguna estadísitca. Aunque debería existir y debería ser algo así.
    Peso: 3 LT
    +5'5 DP (+1 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    -2% probabilidad de caída/derribo
    +5% Tiempo derribado
    1 Slot para cristales
    Sin efectos de conjunto

    (Los Berserker, por ser GIGANTES, comenzarían con -10% de probabilidades de Derribo, por lo tanto quedarían en -45% en total con el equipamiento más Tanke del juego, teniendo sólo un 5% de probabilidades de poder ser Derribados. El tema de las "Razas" lo tocaré más profundamente en otro Post, y afectará a muchas cosas. No dispongo de mucho tiempo por temas de trabajo, por ello no puedo subir tantas ideas como me gustaría... Algún día podré dedicarme entéramente a estas cosas ¬¬', espero XD)

    Esto son equipamientos mucho más realistas, uno destinado a ser ágil con poco DP, y otro destinado a ser muy Tanke pero, definitivamente, no tan ágil. Creo que son equipos razonables y lo que deberíamos tener en Proyecto Aurora. No quiero profundar en las estadísitcas (DP, AP, Peso, etc) porque considero que es un tema que requiere de horas de darle vuelta al asunto, y de varias cabezas que puedan opinar sobre el tema y compartir puntos de vista, pero son algunos ejemplos para que entendáis el grueso del asunto, que es darle más sentido al equipo que utilizamos en Black Desert.


    Armas:

    [Warrior] Mercenary Greatsword
    Peso: 30 LT (Es un Arma muy pesada)
    +35 AP (Subirla a +5 con Black Stone, restaría un -1 de Velocidad de ataque, quedando en -4 velocidad de ataque. Subirla a +10 restaría un -1 a Velocidad de movimiento, quedando en -3 Velocidad de movimiento. Subirla a +15 restaría otro -1 a Velocidad de ataque, quedando en -3 Velocidad de ataque, y subirla a PEN restaría -1 en Velocidad de ataque y -1 en Velocidad de movimiento, quedando a -2 Velocidad de ataque y -2 Velocidad de movimiento; todo ello porque encantar con Black Stone sería un tema mágico.) (Las Armas tendrían un AP fijo, ya que el daño del Arma siempre es el mismo, lo que varía su daño es si el jugador golpea directamente a otro jugador, si el golpe es no es completamente directo, si dañas por la espalda o o cuando el enemigo está en el suelo, etc, y estas estadísticas deberían formar parte de código del PvP/PvE, y no de las Armas)
    -5 Velocidad de ataque (Creo que es más que razonable...) (Mejorable hasta -2 Velocidad de ataque)
    -4 Velocidad de movimiento (También más que razonable) (Mejorable hasta -2 Velocidad de movimiento)
    Al atacar, va rompiendo la armadura del enemigo. supongamos un 1% por cada 1.000 de daño. (Porque este tipo de arma de "machacaría" la Armadura, y eso es más fácil de reparar que un agujero en la misma).

    [Ninja] Yuria Shortsword
    Peso: 1'5 LT (Es una Arma muy liviana)
    +6 AP (+1 perforación de Armadura por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico, desde +1 hasta +15. +2 de perforación de Armadura, desde PRI hasta PEN. Total: +25 perforación de Armadura a PEN. Ignoraría hasta 25 puntos de la Armadura del enemigo.)
    +3 velocidad de ataque (por su peso y para lo que está diseñada)
    +3 probabilidad crítica (Vamos a decir que cada punto de probabilidad crítica otorgaría un 16% de probabilidad de asestar un golpe crítico. Un máximo de 80% de crítico a nivel +5, y un 48% con +3, en este caso).
    Al atacar, va rompiendo la armadura del enemigo, supongamos un 1% por cada 300 de daño. (Porque este tipo de arma te "Perforaría" la Armadura, y eso es más difícil de arreglar que una abolladura en la misma).

    [Este tema iría en otro Post del Proyecto Aurora, pero lo añado brévemente para que no se echen las manos a la cabeza con el tema de "romper Armaduras cuando te pega un Warrior con Greatsword o un Ninja": se añadirían pócimas mágicas que te darían escudos mágicos, los cuales, entre otros efectos, aportarían X de daño que deberían hacerte antes de poder llegar a tu Armadura. Es decir, mientras tu escudo mágico estuviera activo, tu armadura estaría protegida contra rupturas en combate.]

    Son dos ejemplos extremos de cómo pelearían dos clases que deberían ser muy diferentes. Uno aguantaría mucho, pegaría lento pero fuerte, mientras otro aguantaría poco, haría poco daño pero constante. Uno de los mayores problemas de Black Desert en este momento (y prácticamente desde que comenzó a volverse un poco Arcade a los pocos meses de salir en Europa...), es que actualmente todas las clases pelean del mismo modo y al jugarlas no sientes la diferencia entre una y otra. He subido todas las Clases existentes a Nivel 58 y he tenido tiempo de probarla en PvE y hacer miles de pruebas con compañeros en PvP, y la conclusión es esa. No importa si llevas un Warrior, Valkyrie o Berserker (Que deberían ser las clases más Tanke del juego) o un Ninja, Kunoichi o Ranger (Que deberían ser las clases más ágiles del juego), o incluso un Striker, Mystic, Musa, Maehwa (Que son clases que deberían estar en un punto medio), a fin de cuentas todos se mueven muchísimo, todas saltan de un lado a otro, todos hacen daño en grandes áreas, todo hacen de todo... y esto hace que las Clases pierdan personalidad y se sientas repetitivas y clónicas. Cada clase debería ser completamente diferente a la otra, algunas deberían ser buenas en unos apartado y malas en otros, y eso sería lo normal, entender que tu clase no es buena para todo y elegir bien qué quieres jugar. La "solución" (entre muchas comillas """"""solución"""""") de hacer que todas las clases sean iguales y tengan de todo para que los usuarios no se quejen, no es la correcta... es el usuario medio el que se ha acostumbrado a pedir y pedir, cuando debería aprender a jugar con lo que tienen y valerse de sus propias manos para jugar. Si un Warrior es un personaje que te parece lento, pesado, que no tiene ningún daño en área, que hace poco daño, etc (Porque así debería ser realmente) y no te gusta... hazte otra Clase, porque el Warrior está diseñado para jugadores que buscan eso, un TANKE. Si quieres hacer mucho daño en área, moverte muy rápido, tener mucha armadura, y tenerlo TODO, lo siento, pero no existe (o no debería existir), porque como en la vida misma, todo tiene sus Pros y sus Contras.

    Es cierto que a la hora de crear un nuevo Personaje, deberías poder elegir primero tu raza (Elfo, Humano o Berserker, que son las únicas tres actuales y se deberían añadir más, ya que hay razas muy pedidas por la comunidad ya implementadas en el juego, como los Hombres-Pantera de Kamasylvia o los Hombres-Lobo de Drieghan; pero eso iría en otro Post), y después elegir tu Clase (Y dentro de las clases, deberías poder elegir, por ejemplo, ser un Elfo, Varón y Maehwa, porque no todos los hombres se sienten cómodos jugando un Musa con las habilidades de Musa, mucho preferirían jugar un Musa [En aspecto, es decir ser un varón] y poder tener la rama de habilidades de la Maehwa. Porque está dentro de los márgenes razonables y porque fomentaría la diversidad). Una vez elegido esto, deberías aceptar que tu Clase es lo que es con sus más y sus menos, y estos cambios en la equipación pretenden resolver estos problemas y dar más personalidad a cada clase individual, haciéndolas mucho más diferentes y únicas entre ellas, teniendo cada una un estilo de combate característico.


    Armas y Armaduras de Bosses:

    - Todos los objetos que son de Bosses, se fabricarían, no los dropearían los Bosses.

    - Fabricar un Arma Kzarka, por poner un ejemplo, necesitaría materiales del Boss Kzarka, por supuesto. Estos podrían ser cosas simples (Como escamas de Kzarka, garras de Kzarda, pelaje de Kzarka, etc (estos materiales se conseguirían desollando con cuchillo a Kzarka después de matarlo. y todos podrían conseguir estos materiales; las personas que más daño hayan hecho a Kzarka podrían recoger más de estos materiales y los que menos daño hubieran hecho, deberían recoger menos materiales), también otros materiales normales para crear cualquier arma como metales, cuero, etc, y lo más importante, el ALMA DE KZARKA (En otro Post explico el funcionamiento de los Bosses, porqué aparecerían en el Mundo de Black Desert, y cómo obtener sus Almas: [Proyecto Aurora] Bosses de Mundo abierto y su funcionamiento). Después de todo esto, el arma se crearía mediante tres procesos fundamentales:
    * Proceso Físico: en una forja (para lo que tendríamos que acudir a un Herrero especial, que sería mejor que el resto de Herreros. Este proceso también podría hacerlo el propio jugador si tiene Proccesing en grado Master o superior, y constaría de hacer una espada normal, sin ningún tipo de poder en su interior).
    * Proceso Alquímico: por el que recurriríamos a un Alquimista, también de un rango especial, que nos prepararía una pócima muy potente con todas las partes de Kzarka que necesitamos (Excepto su Alma. El jugador también llevar este proceso por si mismo si dispone de Alquimia a level Master o superior).
    * Proceso Mágico: Para finalizar, cogeríamos el arma que hemos creado, la pócima que hemos creado, y el Alma de Kzarka, y recurriríamos a un proceso mágico para fusionar el Alma de Kzarka al arma, pero el Alma de Kzarka, al estar debilitada, no podría sobrevivir dentro del arma y este terminaría por desaparecer, para ello, beberíamos el brebaje alquímico, con la intención de fusionar también nuestra propia Alma, junto como la de Kzarka y hacer que ambas convivieran dentro del arma. De este modo, dominaríamos el poder de Kzarka y conseguiríamos su arma. (Este proceso necesitaría una Quest previa, dónde aprenderíamos a manejar nuestra propia Alma, las Almas de los Bosses, y cómo fusionarlas) (Después de esta misión, ganaríamos también la capacidad de "Reaparecer como Alma" [espíritu] una vez que muriéramos (El tema de la "Muerte" lo tocaré en otro Post).

    - Las armas y Armaduras de Bosses, como ya he dicho, estarían ligadas a nuestra Alma, y su transferencia a otros jugadores sería imposible, y esto incluye el Mercado de Black Desert. Todo jugador que quiera tener un Arma o Armadura de Boss, deberá realizar el proceso de obtención por si mismo.

    - El resto de Armas y Armaduras del juego, podrían ser intercambiadas con otros jugadores mediante el Sistema de Trade, o puestas en el Mercado con normalidad para su venta.

    - Refinar un Arma o Armadura (Es decir, subirla +1, +2, +3, ..., +15, PRI, DUO, ..., PEN) requeriría también del proceso de ligar nuestra Alma al Arma o Armadura en cuestión, ya que la Black Stone se genera a partir del Black Stone Powder como base, y este sólo habita en las almas de las criaturas vivas; de ahí que al matar a cualquier enemigo vivo, este pueda dejar caer su Black Stone Powder. En resumen, todas las Armas y Armaduras refinadas, estarían ligadas a nuestra Alma, y su transferencia a otros jugadores no sería posible (Si mediante Trade, ni mediante Mercado, ni mediante ningún otro proceso).

    - La Joyería básica (Un anillo normal sin ningún tipo de encantamiento, un pendiente normal sin ningún tipo de encantamiento, etc,) sería perfectamente comerciable con otros jugadores (Trade o Mercado), pero estos no aportarían absolutamente nada, simplemente sería Joyería. Para obtener la Joyería encantada (Joyería que aporte algo al jugador), habrían que coger un pendiente normal, por poner un ejemplo, y buscar materiales para volverlo mágico. Vamos a poner como ejemplo el Witch Earring (Pendiente de Bruja).
    * Lo primero sería coger un pendiente normal, no importa cuál.
    * Lo segundo sería obtener materiales de los enemigos controlador por la "Witch" (Ahora explicaré qué o quién es la "Witch").
    * Lo tercero sería obtener el Alma de la "Witch" (La Witch sería un Boss menos, de esos que aparecen con un asterisco en el mini-mapa, y serían los que controlan a los súbditos, en este caso los esqueletos. Sería un Boss menor de la zona, y para matarlo no harían falta 200 o 300 jugadores como para un Boss mayor como Kzarka, por ejemplo, bastaría con una Party de 5, pero 5 jugadores que den bien el cayo en el combate, porque no sería nada fácil (En el Post de los Bosses, hablo también más en profundidad de los Bosses menores [o mini-bosses]: [Proyecto Aurora] Bosses de Mundo abierto y su funcionamiento).
    * Todo el grupo que mate a la Witch, obtendría unas "Últimas palabras" susurradas por este Boss de Zona antes de morir, y además cada uno de ellos tendría un 20% de probabilidades de conseguir un Trozo de Alma de dicho Boss de Zona (Sólo uno podría llevarse el Trozo de Alma).
    * Al morir un Boss menor, cabe un porcentaje pequeño de probabilidad de dejar una única Black Stone (A veces la Black Stone podría ser dopeada gracias a que el Boss menor no la ha llegado a consumir por completo, otras veces no caería porque la Black Stone es lo que da vida a los enemigos del juego, y al ser un Boss necesita consumirla para vivir).
    * Con un pendiente cualquiera, normal y corriente sin encantar, partes de los enemigos de la zona (pelaje, uñas, todo lo que sabemos que siempre se usa en la Alquimia), el Alma de la Wicth y sus Últimas palabras, podremos ligar la Joyería al Alma de la Witch y a nuestra propia Alma, y obtendríamos así el Witch Earring (Para realizar este proceso, que siempre lo haremos nosotros mismos, sería necesario tener tanto Alquimia como Processing a nivel Master o superior.)

    - La Joyería encantada no podrían ser intercambiadas con otros jugadores, ni mediante Trade ni mediante Mercado.

    - Para remarcar: NINGÚN objeto ligado a nuestra propia Alma, puede ser, de NINGÚN MODO, transferido a otros jugadores, ni vendidos en tienda, ni absolutamente nada. El único proceso que le quedaría a estos objetos después de haberlos ligado a nuestra propia Alma, sería el de ser destruidos para ser irrecuperables; y nada más.

    - Por último, el tema de los critales en la equipación. Un cristal no daría, por ejemplo, "Probabilidad de crítico" porque esto no es algo mágico, es un tema físico que depende del arma que utilices y tu precisión al asestar el golpe. Los cristales deberían tener cosas como "Salud máxima", "Regeneración de salud por segundo", "Reparación pasiva del equipo", "Maná/Energía/Fe, etc máximos", "Escudo mágico", "Escudo físico", todas esas cosas de índole mística o mágica y que no interfirieran en los atributos de la equipación (AP, DP, Velocidad de ataque, velocidad de movimiento, probabilidad crítica, etc) para no descompensar el combate en Black Desert.

    Para finalizar, añadir a modo de reflexión (Ya que tocaré este tema en otro Post), que el frenetismo del combate debería ser modificado y bastante. Los combates deberían ser más pausados y tácticos, de pensar bien dónde y cómo quieres utilizar una habilidad. Recuerdo al comienzo de Black Desert Korea, como los combates eran mucho más intentos y estratégicos, sobre todo los 1vs1, dónde intentabas ser más inteligente que tu enemigo y buscarle un hueco. Eso se ha perdido ya en Black Desert, ahora compensa mucho más lanzar grandes habilidades en área hasta tirar al suelo a tu enemigo para masacrarlo en 1 o 2 segundos. Es una lástima, porque este MMORPG tiene un sistema de combate muy divertido y está completamente desaprovechado, ya que el PvP se ha convertido en algo bastante Arcade. En el Proyecto Aurora el ritmo de combate sería mucho más pausado y estratégico, esto no quiere decir que clases ágiles como la Ranger o la Kunoichi vayan a ser lentas, serán las más ágiles actualmente, pero no llegarían a la locura que es hoy día; simplemente eso.
    El tema del combate es algo muy complejo y es algo a tratar en profundidad, con tiempo y con un equipo de trabajo, y no es nada fácil intentar plasmar aquí en "papel" todas las ideas y pequeños detalles que yo modificaría para mejorar el juego y hacer un Servidor dónde vivir verdaderas aventuras en todos los sentidos. Confío en que puedan perdonarme si en algún Post tiendo a mezclar demasiadas ideas, pero es que todo está conectado de un modo u otro, y hablando nada más, sin poder modificar realmente un Servidor para que ustedes veas los cambios de primera mano, es muy difícil.

    Gracias por vuestra atención, y nos vemos en otro Post del Proyecto Aurora :)

    Modificaciones pueden llegar en el futuro a este Post, y serán añadidas a modo de respuesta y edición.
    Recuerden una vez más, que estos cambios no están pensados para los Servidores actuales, y que formarían parte de un nuevo Servidor para aquellos jugadores que buscan otra experiencia de juego diferente.


    Gracias por vuestro tiempo y atención, y hasta la próxima. Saludos.

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    #1 Lobo Necrodes, Nov 18, 2018
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    [v2.0] ACTUALIZACIÓN (19/11/2.018)

    ARMADURAS:

    [Ranger] Grunil Armor

    Peso: 4 LT (no hace falta que una Grunil de Ranger, la cuál está basada en tela y cuero, pese 28 LT.)
    +3'5 DP (+2 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    +15% probabilidad de caída/derribo (Una Armadura ligera tiene menos equilíbrio, por lo tanto te pueden tirar al suelo con mayor facilidad)
    -25% Tiempo derribado (Al llevar una Armadura ligera, debes poder levantarte más rápido del suelo).
    3 Slots para cristales
    Sin efectos de conjunto (Esto es algo ya típico en los RPG, y no tiene ningún sentido... nadie te da una bonificación por ir entero vestido de AC/DC o de CocaCola, vale que cada pieza te aporta algo por ser lo que es, pero el conjunto en sí no debería aportar nada. Que los jugadores tengan libertad de decidir si les compensa mezclar equipo o no.)

    [Ranger] Grunil Shoes
    Peso: 1 LT
    +1 DP (+1 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    +2 Velocidad de movimiento
    +3% probabilidad de caída/derribo
    -7% Tiempo derribado
    2 Slots para cristales
    Sin efectos de conjunto

    [Ranger] Grunil Gloves
    Peso: 1 LT
    +1 DP (+1 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    +1 Velocidad de ataque
    +3% probabilidad de caída/derribo
    -7% Tiempo derribado
    2 Slots para cristales
    Sin efectos de conjunto

    [Ranger] Grunil Helmet
    No debería existir. No todas las Armaduras tienen porqué tener 4 piezas, y si esta Armadura no dispone de ningún artículo que te proteja la cabeza, pues sencillamente esta pieza de equipo no debería estar.

    Ahora hagamos una comparación con una Taritas Armor para Warrior, por ejemplo:

    [Warrior] Taritas Armor
    Peso: 30 LT (Sin duda es muchísimo más pesada, pues esta Armadura está compuesta de placas en su totalidad.)
    +26 DP (Es una Armadura de placas, y debe cubrir MUCHO más que una de tela y cuero) (+3 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    -1 Velocidad de movimiento (llevar equipo pesado y aparatoso para tener más Armadura, tiene sus contras.)
    -20% probabilidad de caída/derribo (Una Armadura pesada tiene mayor equilíbrio, por lo tanto te pueden tirar al suelo con mayor dificultad).
    +20% Tiempo derribado (Al llevar una Armadura pesada, debe ser más difícil levantarte del suelo).
    3 Slots para cristales
    Sin efectos de conjunto

    [Warrior] Taritas Shoes
    Peso: 5 LT
    +7'5 DP (+2 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    -1 Velocidad de movimiento
    -7% probabilidad de caída/derribo
    +7% Tiempo derribado
    2 Slots para cristales
    Sin efectos de conjunto

    [Warrior] Taritas Gloves
    Peso: 4 LT
    +6'5 DP (+2 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    -1 Velocidad de movimiento
    -1 Velocidad de ataque
    -7% probabilidad de caída/derribo
    +7% Tiempo derribado
    2 Slots para cristales
    Sin efectos de conjunto

    [Warrior] Taritas Helmet
    No existe, por lo tanto no debería aportar ninguna estadísitca. Aunque debería existir y debería ser algo así.
    Peso: 3 LT
    +5'5 DP (+1 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    -5% probabilidad de caída/derribo
    +5% Tiempo derribado
    1 Slot para cristales
    Sin efectos de conjunto

    ARMAS:

    [Warrior] Mercenary Greatsword
    Peso: 30 LT (Es un Arma muy pesada)
    +35 AP (Subirla a +5 con Black Stone, restaría un -1 de Velocidad de ataque, quedando en -4 velocidad de ataque. Subirla a +10 restaría un -1 a Velocidad de movimiento, quedando en -3 Velocidad de movimiento. Subirla a +15 restaría otro -1 a Velocidad de ataque, quedando en -3 Velocidad de ataque, y subirla a PEN restaría -1 en Velocidad de ataque y -1 en Velocidad de movimiento, quedando a -2 Velocidad de ataque y -2 Velocidad de movimiento; todo ello porque encantar con Black Stone sería un tema mágico.) (Las Armas tendrían un AP fijo, ya que el daño del Arma siempre es el mismo, lo que varía su daño es si el jugador golpea directamente a otro jugador, si el golpe es no es completamente directo, si dañas por la espalda o o cuando el enemigo está en el suelo, etc, y estas estadísticas deberían formar parte de código del PvP/PvE, y no de las Armas)
    -5 Velocidad de ataque (Creo que es más que razonable...) (Mejorable hasta -2 Velocidad de ataque)
    -4 Velocidad de movimiento (También más que razonable) (Mejorable hasta -2 Velocidad de movimiento)
    Al atacar, va rompiendo la armadura del enemigo. supongamos un 1% por cada 1.000 de daño. (Porque este tipo de arma de "machacaría" la Armadura, y eso es más fácil de reparar que un agujero en la misma).

    [Ninja] Yuria Shortsword
    Peso: 1'5 LT (Es una Arma muy liviana)
    +6 AP (+1 perforación de Armadura por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico, desde +1 hasta +15. +2 de perforación de Armadura, desde PRI hasta PEN. Total: +25 perforación de Armadura a PEN. Ignoraría hasta 25 puntos de la Armadura del enemigo.)
    +3 velocidad de ataque (por su peso y para lo que está diseñada)
    +3 probabilidad crítica (Vamos a decir que cada punto de probabilidad crítica otorgaría un 16% de probabilidad de asestar un golpe crítico. Un máximo de 80% de crítico a nivel +5, y un 48% con +3, en este caso).
    Al atacar, va rompiendo la armadura del enemigo, supongamos un 1% por cada 300 de daño. (Porque este tipo de arma te "Perforaría" la Armadura, y eso es más difícil de arreglar que una abolladura en la misma).
     
    #2 Lobo Necrodes, Nov 19, 2018
    Last edited: Dec 2, 2018
  3. Lobo Necrodes

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    [v3.0] ACTUALIZACIÓN (20/11/2.018)
    Estar desnudo debería ser la peor opción de todas, por ello vamos a partir de la base de que, al estar desnudo, tendremos las Resistencias (Derribo, Agarre, etc) al 50%, y desde ahí, vamos a aplicar bonus positivos o negativos según nuestra equipación.


    ARMADURAS:

    [Ranger] Grunil Armor

    Peso: 4 LT (no hace falta que una Grunil de Ranger, la cuál está basada en tela y cuero, pese 28 LT.)
    +3'5 DP (+2 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    -15% probabilidad de caída/derribo (Una Armadura ligera tiene menos equilíbrio, por lo tanto te pueden tirar al suelo con mayor facilidad)
    -25% Tiempo derribado (Al llevar una Armadura ligera, debes poder levantarte más rápido del suelo).
    3 Slots para cristales
    Sin efectos de conjunto (Esto es algo ya típico en los RPG, y no tiene ningún sentido... nadie te da una bonificación por ir entero vestido de AC/DC o de CocaCola, vale que cada pieza te aporta algo por ser lo que es, pero el conjunto en sí no debería aportar nada. Que los jugadores tengan libertad de decidir si les compensa mezclar equipo o no.)

    [Ranger] Grunil Shoes
    Peso: 1 LT
    +1 DP (+1 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    +2 Velocidad de movimiento
    -3% probabilidad de caída/derribo
    -7% Tiempo derribado
    2 Slots para cristales
    Sin efectos de conjunto

    [Ranger] Grunil Gloves
    Peso: 1 LT
    +1 DP (+1 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    +1 Velocidad de ataque
    -3% probabilidad de caída/derribo
    -7% Tiempo derribado
    2 Slots para cristales
    Sin efectos de conjunto

    [Ranger] Grunil Helmet
    No debería existir. No todas las Armaduras tienen porqué tener 4 piezas, y si esta Armadura no dispone de ningún artículo que te proteja la cabeza, pues sencillamente esta pieza de equipo no debería estar.

    Ahora hagamos una comparación con una Taritas Armor para Warrior, por ejemplo:

    [Warrior] Taritas Armor
    Peso: 30 LT (Sin duda es muchísimo más pesada, pues esta Armadura está compuesta de placas en su totalidad.)
    +26 DP (Es una Armadura de placas, y debe cubrir MUCHO más que una de tela y cuero) (+3 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    -1 Velocidad de movimiento (llevar equipo pesado y aparatoso para tener más Armadura, tiene sus contras.)
    -25% probabilidad de caída/derribo (Una Armadura pesada tiene mayor equilíbrio, por lo tanto te pueden tirar al suelo con mayor dificultad).
    +20% Tiempo derribado (Al llevar una Armadura pesada, debe ser más difícil levantarte del suelo).
    3 Slots para cristales
    Sin efectos de conjunto

    [Warrior] Taritas Shoes
    Peso: 5 LT
    +7'5 DP (+2 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    -1 Velocidad de movimiento
    -4% probabilidad de caída/derribo
    +7% Tiempo derribado
    2 Slots para cristales
    Sin efectos de conjunto

    [Warrior] Taritas Gloves
    Peso: 4 LT
    +6'5 DP (+2 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    -1 Velocidad de movimiento
    -1 Velocidad de ataque
    -4% probabilidad de caída/derribo
    +7% Tiempo derribado
    2 Slots para cristales
    Sin efectos de conjunto

    [Warrior] Taritas Helmet
    No existe, por lo tanto no debería aportar ninguna estadísitca. Aunque debería existir y debería ser algo así.
    Peso: 3 LT
    +5'5 DP (+1 de "Reducción de daño" por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico)
    -2% probabilidad de caída/derribo
    +5% Tiempo derribado
    1 Slot para cristales
    Sin efectos de conjunto

    ARMAS:

    [Warrior] Mercenary Greatsword
    Peso: 30 LT (Es un Arma muy pesada)
    +35 AP (Subirla a +5 con Black Stone, restaría un -1 de Velocidad de ataque, quedando en -4 velocidad de ataque. Subirla a +10 restaría un -1 a Velocidad de movimiento, quedando en -3 Velocidad de movimiento. Subirla a +15 restaría otro -1 a Velocidad de ataque, quedando en -3 Velocidad de ataque, y subirla a PEN restaría -1 en Velocidad de ataque y -1 en Velocidad de movimiento, quedando a -2 Velocidad de ataque y -2 Velocidad de movimiento; todo ello porque encantar con Black Stone sería un tema mágico.) (Las Armas tendrían un AP fijo, ya que el daño del Arma siempre es el mismo, lo que varía su daño es si el jugador golpea directamente a otro jugador, si el golpe es no es completamente directo, si dañas por la espalda o o cuando el enemigo está en el suelo, etc, y estas estadísticas deberían formar parte de código del PvP/PvE, y no de las Armas)
    -5 Velocidad de ataque (Creo que es más que razonable...) (Mejorable hasta -2 Velocidad de ataque)
    -4 Velocidad de movimiento (También más que razonable) (Mejorable hasta -2 Velocidad de movimiento)
    Al atacar, va rompiendo la armadura del enemigo. supongamos un 1% por cada 1.000 de daño. (Porque este tipo de arma de "machacaría" la Armadura, y eso es más fácil de reparar que un agujero en la misma).

    [Ninja] Yuria Shortsword
    Peso: 1'5 LT (Es una Arma muy liviana)
    +6 AP (+1 perforación de Armadura por cada Black Stone, ya que esto sería un encantamiento mágico, desde +1 hasta +15. +2 de perforación de Armadura, desde PRI hasta PEN. Total: +25 perforación de Armadura a PEN. Ignoraría hasta 25 puntos de la Armadura del enemigo.)
    +3 velocidad de ataque (por su peso y para lo que está diseñada)
    +3 probabilidad crítica (Vamos a decir que cada punto de probabilidad crítica otorgaría un 16% de probabilidad de asestar un golpe crítico. Un máximo de 80% de crítico a nivel +5, y un 48% con +3, en este caso).
    Al atacar, va rompiendo la armadura del enemigo, supongamos un 1% por cada 300 de daño. (Porque este tipo de arma te "Perforaría" la Armadura, y eso es más difícil de arreglar que una abolladura en la misma).

    (Los Berserker, por ser GIGANTES, comenzarían con -10% de probabilidades de Derribo, por lo tanto quedarían en -45% en total con el equipamiento más Tanke del juego, teniendo sólo un 5% de probabilidades de poder ser Derribados. El tema de las "Razas" lo tocaré más profundamente en otro Post, y afectará a muchas cosas. No dispongo de mucho tiempo por temas de trabajo, por ello no puedo subir tantas ideas como me gustaría... Algún día podré dedicarme entéramente a estas cosas ¬¬', espero XD)
     
    #3 Lobo Necrodes, Nov 20, 2018
    Last edited: Dec 2, 2018
  4. Lobo Necrodes

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    [v4.0] ACTUALIZACIÓN (21/11/2.018)
    ARMAS / ARMADURAS Y JOYERÍA DE BOSSES Y BOSSES MENORES:

    - Todos los objetos que son de Bosses, se fabricarían, no los dropearían los Bosses.

    - Fabricar un Arma Kzarka, por poner un ejemplo, necesitaría materiales del Boss Kzarka, por supuesto. Estos podrían ser cosas simples (Como escamas de Kzarka, garras de Kzarda, pelaje de Kzarka, etc (estos materiales se conseguirían desollando con cuchillo a Kzarka después de matarlo. y todos podrían conseguir estos materiales; las personas que más daño hayan hecho a Kzarka podrían recoger más de estos materiales y los que menos daño hubieran hecho, deberían recoger menos materiales), también otros materiales normales para crear cualquier arma como metales, cuero, etc, y lo más importante, el ALMA DE KZARKA (En otro Post explicaré el funcionamiento de los Bosses, porqué aparecerían en el Mundo de Black Desert, y cómo obtener sus Almas). Después de todo esto, el arma se crearía mediante tres procesos fundamentales:
    * Proceso Físico: en una forja (para lo que tendríamos que acudir a un Herrero especial, que sería mejor que el resto de Herreros. Este proceso también podría hacerlo el propio jugador si tiene Proccesing en grado Master o superior, y constaría de hacer una espada normal, sin ningún tipo de poder en su interior).
    * Proceso Alquímico: por el que recurriríamos a un Alquimista, también de un rango especial, que nos prepararía una pócima muy potente con todas las partes de Kzarka que necesitamos (Excepto su Alma. El jugador también llevar este proceso por si mismo si dispone de Alquimia a level Master o superior).
    * Proceso Mágico: Para finalizar, cogeríamos el arma que hemos creado, la pócima que hemos creado, y el Alma de Kzarka, y recurriríamos a un proceso mágico para fusionar el Alma de Kzarka al arma, pero el Alma de Kzarka, al estar debilitada, no podría sobrevivir dentro del arma y este terminaría por desaparecer, para ello, beberíamos el brebaje alquímico, con la intención de fusionar también nuestra propia Alma, junto como la de Kzarka y hacer que ambas convivieran dentro del arma. De este modo, dominaríamos el poder de Kzarka y conseguiríamos su arma. (Este proceso necesitaría una Quest previa, dónde aprenderíamos a manejar nuestra propia Alma, las Almas de los Bosses, y cómo fusionarlas) (Después de esta misión, ganaríamos también la capacidad de "Reaparecer como Alma" [espíritu] una vez que muriéramos (El tema de la "Muerte" lo tocaré en otro Post).

    - Las armas y Armaduras de Bosses, como ya he dicho, estarían ligadas a nuestra Alma, y su transferencia a otros jugadores sería imposible, y esto incluye el Mercado de Black Desert. Todo jugador que quiera tener un Arma o Armadura de Boss, deberá realizar el proceso de obtención por si mismo.

    - El resto de Armas y Armaduras del juego, podrían ser intercambiadas con otros jugadores mediante el Sistema de Trade, o puestas en el Mercado con normalidad para su venta.

    - Refinar un Arma o Armadura (Es decir, subirla +1, +2, +3, ..., +15, PRI, DUO, ..., PEN) requeriría también del proceso de ligar nuestra Alma al Arma o Armadura en cuestión, ya que la Black Stone se genera a partir del Black Stone Powder como base, y este sólo habita en las almas de las criaturas vivas; de ahí que al matar a cualquier enemigo vivo, este pueda dejar caer su Black Stone Powder. En resumen, todas las Armas y Armaduras refinadas, estarían ligadas a nuestra Alma, y su transferencia a otros jugadores no sería posible (Si mediante Trade, ni mediante Mercado, ni mediante ningún otro proceso).

    - La Joyería básica (Un anillo normal sin ningún tipo de encantamiento, un pendiente normal sin ningún tipo de encantamiento, etc,) sería perfectamente comerciable con otros jugadores (Trade o Mercado), pero estos no aportarían absolutamente nada, simplemente sería Joyería. Para obtener la Joyería encantada (Joyería que aporte algo al jugador), habrían que coger un pendiente normal, por poner un ejemplo, y buscar materiales para volverlo mágico. Vamos a poner como ejemplo el Witch Earring (Pendiente de Bruja).
    * Lo primero sería coger un pendiente normal, no importa cuál.
    * Lo segundo sería obtener materiales de los enemigos controlador por la "Witch" (Ahora explicaré qué o quién es la "Witch").
    * Lo tercero sería obtener el Alma de la "Witch" (La Witch sería un Boss menos, de esos que aparecen con un asterisco en el mini-mapa, y serían los que controlan a los súbditos, en este caso los esqueletos. Sería un Boss menor de la zona, y para matarlo no harían falta 200 o 300 jugadores como para un Boss mayor como Kzarka, por ejemplo, bastaría con una Party de 5, pero 5 jugadores que den bien el cayo en el combate, porque no sería nada fácil (En el Post de los Bosses, hablaré también más en profundidad de los Bosses menores [o mini-bosses]).
    * Todo el grupo que mate a la Witch, obtendría su Alma, y unas "Últimas palabras" susurradas por este Boss menor antes de morir.
    * Con un pendiente cualquiera, normal y corriente sin encantar, partes de los enemigos de la zona (pelaje, uñas, todo lo que sabemos que siempre se usa en la Alquimia), el Alma de la Wicth y sus Últimas palabras, podremos ligar la Joyería al Alma de la Witch y a nuestra propia Alma, y obtendríamos así el Witch Earring (Para realizar este proceso, que siempre lo haremos nosotros mismos, sería necesario tener tanto Alquimia como Processing a nivel Master o superior.)

    - La Joyería encantada no podrían ser intercambiadas con otros jugadores, ni mediante Trade ni mediante Mercado.

    - Para remarcar: NINGÚN objeto ligado a nuestra propia Alma, puede ser, de NINGÚN MODO, transferido a otros jugadores, ni vendidos en tienda, ni absolutamente nada. El único proceso que le quedaría a estos objetos después de haberlos ligado a nuestra propia Alma, sería el de ser destruidos para ser irrecuperables; y nada más.
     
    #4 Lobo Necrodes, Nov 21, 2018
    Last edited: Dec 2, 2018
  5. Raslerpls

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    Estas pensando solo en el diseño de las armaduras, pero no en el uso en si, lo que le quita mucha versatilidad a este tema, te estaria obligando practicamente a no usar nada mas, y eso es infinitamente menos inmersivo que tu prima antonia con tus pantalones vaqueros. Creo que usando esa analogia podrias obtener algo mas cercano a la realidad. ¿Que necesita tu prima antonia para usar esos pantalones? Mandarlos a un Sastre.

    Habran diferentes sastres especializados para cada armadura en el mapa de blackdesert, uno o dos sastres (o herreros o como quieras llamarlos) para grunil, otros para taritas, otros para roccaba, etc.
    Los stats de las armaduras seguirian como las mencionas, pero la clase puede cambiar, entregandole la armadura al especialista para que la cambie de clase, esta debera ser entregada con otros items, pueden ser items utilizados para la fabricacion de la armadura base, y hasta items de blackstone. Las armaduras pueden tener un contador de cuantas veces han sido cambiadas de clase, como un maximo de 5 veces y asi generar un flujo de compra y venta. Su encantamiento solo sera disponible hasta lvl 15, desde PRI hasta PEN ya no se podra cambiar la clase de la armadura pero creo que si debe poder ser vendida en el mercado.

    Con respecto a las armas, el sistema actual de armas tanto en diseño como en uso esta bien, mas inmersivo no puede ser, ya que depende de la clase.
     

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