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[Sorc] Guia general y patatera

Discussion in 'Hechicera' started by Otrsor, Aug 28, 2018.

  1. Otrsor

    Otrsor Sorceress 62 EU

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    Guía general y de Hechicera
    ¡Remastered!
    Actualizada por última vez el 31/07/19

    ***Parche del 24/07/19***

    [​IMG] Antes de nada me presento, soy un jugador de sorc actualmente nivel 62, hago streaming (de manera muy intermitente) en español pese a estar en una guild internacional, (Access_Denied) y me dedico al pvp en pequeña escala principalmente, como guerras de nodos entre guilds de aprox ~40 miembros, rbfs, 1v1s y owpvp. La verdad es que apenas he tocado sieges o guerras de nodos de gran escala y sinceramente es contenido que no recomiendo (lo poco que he vivido no me ha dejado buen sabor de boca).

    Por alguna razón me ha dado por pasearme por el foro oficial español y la verdad... ¡Esta muertisimo! Probablemente por la falta absoluta de contenido así que me ha dado por lanzarme al abismo e intentar publicar algo de contenido.

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    Y esto que es?

    Bueno, esto es una guía que intentara cubrir lo más básico del juego centrándose en el combate y en especial en la clase Hechicera y responder el grueso de las preguntas que me repiten "a diario", no voy a entrar en nada en demasiada profundidad, solo planeo dar esas primeras pinceladas y directrices para todos aquellos que decidan darle una oportunidad a esta clase de buenas a primeras.

    Pese a que apunto a por un público muy "novatillo" asumo que cualquiera que pueda leer este tostón puede googlear un poco, la idea de esto es que cualquiera que se lea esto pueda coger a la sorc y saber a donde tiene que apuntar, no responderá todas las dudas pero intentare que nadie se sienta perdido, en definitiva, es más un mapa que una guía y aviso de que ES UN MURO DE TEXTO!

    Por cierto, cualquier cosa que aparezca en esta guía ha de ser entendida siempre como MI opinión, BDO no es un juego que permita hacer juicios objetivos con facilidad del palo "necesitas esta cantidad exacta de acc para tener un hit rate de 100%" o "esta es la mejor xxxx" como ocurre en otros MMOs de todos modos tratare de ser lo más objetivo posible y en caso de haber varias opiniones o polémica sobre algo intentare describir la situación


    Avisto también que en mi guía voy a utilizar muchos términos del juego o generales de mmorpgs en inglés, no es que no me guste la traducción ni nada por el estilo, pero siempre he jugado en inglés y desconozco los nombres en castellano de algunas cosas o simplemente por costumbre me salen en inglés. Para facilitar la comprensión os adjunto:
    General BDO/MMOs:
    PvE->
    Player vs Enviroment/Jugador contra entorno.
    PvP-> Player vs Player/Jugador contra jugador.
    CD-> CoolDown/Enfriamiento, Timepo que tarda una habilidad u objeto en poder volver a ser usada o ganar todos sus efectos.
    Buff-> Efecto temporal que aumenta algun tipo de stat del personaje, si lo reduce se llama "debuff".
    Sheet X-> Numero de un stat que aparece en una pieza de arma, armadura o joyeria fuera de parentesis.
    DP-> Defense Power/ Defensa, Suma de sheet AP y DP.
    Eva-> Evasion
    DR-> Damage Reduction/reduccion de daño
    AP-> Atack Power/Poder de ataque.
    Acc-> Accuracy/Punteria
    Grind-> Se refiere a el tiempo que se invierte en realizar un trabajo repetitivo (matar mobs por ejemplo) para conseguir algo. Por ej. Voy a grindear a ver si termino de subir de nivel.
    BiS-> Best in Slot, mejor pieza de equipamiento para esa posicion de equipo. Por ej. el mejor casco.
    fs/stack-> FailStack, cantidad de fallos acumulados en un personaje.
    rng-> Random number generator, es el sistema por el que en computacion se simula la aleatoriedad.En algunos contextos se utiliza para referirse a la suerte de un jugador, tener buen rng significaria que el programa que genera numeros que determinan los resultados de algo que afectan a ese jugador esta generando numeros que le otorgan resultados postivios (vamos, que tiene buena suerte)
    irl-> En la vida real.
    ingame-> Dentro del juego.
    RMB-> Boton derecho del raton.
    LMB-> Boton izquierdo del raton.


    Relativo a PvP:
    CC ->
    Crowd Control/Control de masas es el termino usado para describir una habilidad que temporalmente impide al objetivo realizar ningun tipo de actividad (en BDO se pueden utilizar consumibles durante CC y utilizar la V en todos los tipos de CC exceptuando el tiempo en el que estas en el suelo tras un KnockDown.
    KD-> KnockDown/Derribo es el CC con mayor duracion del juego, ademas impide el uso de V.
    KB-> KnockBack/Desequilibrrar es un tipo de CC que empuja al objetivo, explicado con mas detalle en el apartado correspondiente.
    DS-> DownSmash/Golpe hacia abajo, el tipo de CC extender mas utilizado, explicado con mas detalle en el apartado correspondiente.
    BSR-> Black Spirit Rage: Recurso que permite utilizar versiones mas poderosas de algunas habilidades, se regenera de forma pasiva continuamente, al recibir o causar daño o al matar mobs.
    Ebuff/Qbuff-> Buff de largo CD que disponen todas las clases en Awakening, suele tener un efecto suficientemente grande como para marcar la diferencia en PvP y por ello es importante tenerlo presente.

    Relativo a la Hechicera:
    Sorc/Sorceress ->
    Hechicera.
    SI-> Shadow Ignition (Shift + X), opcion de la primera Rabam mas comun y recomendada de la hechicera
    ES-> Engulfing Shadow (Shift + Z), opcion de la segunda Rabam mas comun y recomendada de la hechicera
    DoD-> Dream of Doom (Shift + E), tambien se suele hacer referencia a imminent doom como si fuera la misma habilidad.
    SE-> Shadow Eruption (Shift + F) habilidad de hechicera.
    MS/Stinger-> Midnight Stinger (Shift + LMB), tambien se conoce como crit buf/buf de critico.
    AD-> Absolut Darkness (↓ + RMB), se suele usar para obtener el buf de crit que tiene como opcion de skill addon, mas explicado en el apartado de skill addons.
    DR-> Darkness Released (↓ + F o ↑ + F) habilidad de hechicera usada generalmente para aplicar KD en segundo CC, intentar un downsmash o ganar distancia con el enemigo.
    MoS-> Mark of Shadow, se utiliza tanto para la habilidad de la hechicera (Shift + RMB) como para el anillo azul de mismo nombre.
    BC-> Bloody Calamity, solo usado en esta guia.
    RC-> Rushing Crow, solo usado en esta guia.
    RCE-> Red Coral Earring, pendiente de acc, aparece en la seccion de joyeria del equipamiento.

    *Si utilizo alguna palabra o expresión que desconozcáis en la guía y no aparece aquí comentádmelo en el post para que pueda añadirla*
    *Los enlaces a la database podéis traducirlos vosotros mismos, una vez en la página de la database en el icono de la bandera de US arriba a la derecha simplemente seleccionad el español.


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    --General de BDO--

    Lectura muy recomendada para jugadores de cualquier clase que quiera introducirse en el PvP de este juego.

    Aunque la guía originalmente pretendía ser para Sorceress lo cierto es que es imposible jugar correctamente esta clase sin una buena base en el funcionamiento de las mecánicas de combate generales. Como esto es de aplicación general y útil para cualquier clase lo he separado del resto de la guía para facilitar el acceso y la lectura.
    También os dejo un enlace aquí a una guía mucho más completa de las mecánicas de combate en BDO (en inglés)

    En pvp el CC es sin duda uno de los elementos más importantes y en la mayoría de los combates CCear a tu enemigo va a ser un prerrequisito para poder matarlo.
    Usualmente un CC por sí solo no es suficiente para matar a un jugador de equipo similar y para ello se usan cadenas de CC.
    El sistema actual permite utilizar cualquier tipo de CC después de cualquier otro, pero no todos los CC son exactamente iguales y por ello es importante conocerlos:

    • Stiffness/Parálisis: Paraliza el objetivo durante apenas un segundillo, es de los CCs con menor duración y mantiene al objetivo de pie de modo que no se pueden aplicar bonificadores de Air dmg (Ataque aéreo) o Down dmg (Ataque bajo) pero si los de Back dmg (ataque por la espalda). Este CC es especial ya que no se cuenta como 1 sino como 0,7 en el conteo de CCs.
    • Stun/aturdimiento: Básicamente es un Stiffness de mayor duración (2-3 seg aprox) es de los CCs con mayor duración pero no coloca al objetivo en el suelo y por ende no permite bonificadores de Air o Down dmg. Cuenta como 1 en el conteo.
    • Freeze/Congelar: Pone a la víctima en un cubito, mientras esta en el cubito recibe daño reducido y al terminar el cubito lo coloca instantáneamente en el suelo. Cuenta como 1 en el conteo.
    • Bound/Atadura: Coloca al objetivo en el suelo instantáneamente, se levanta en casi un segundo, permite Down dmg. Cuenta como 1 en el conteo.
    • Knockdown/Derribo: Lanza al objetivo por los aires y luego lo deja en el suelo casi dos segundos, es el CC con mayor duración del juego y permite tanto bonificadores de air dmg cuando el objetivo está en el aire como down dmg cuando está en el suelo. Cuenta como 1 en el conteo.
    • Floating/Flotación: Lanza al objetivo por los aires y luego cae al suelo en un estado similar al bound, Permite tanto Air dmg cuando el objetivo está en el aire como Down dmg cuando está en el suelo. Cuenta como 1 en el conteo.
    • Knockback/Desequilibrar: Empuja al objetivo hacia atrás, dura ligeramente más que un stiffness. Cuenta como 1 en el conteo.
    • Grab/Agarre: CC especial que puede ignorar Super Armors y Frontal Guards, su efecto varía dependiendo de la habilidad, algunos grabs terminan con floats, otros con bounds (la mayoria) y creo que alguno aplica Knockdown como el de la ranger. Cuenta como 1 en el conteo.
    Deberíais conocer, diferenciar y memorizar que habilidades tienen que tipo de CC, tampoco hay que asustarse mucho con esta lectura ya que es algo que se aprende de manera orgánica jugando vuestra clase y practicando pvp pero es imprescindible prestarle atención y entender que esta pasando.
    La duración de cada CC es en principio estable (quitando desync, latencia y problemas de fps), en principio no dura más un bound que otro bound, pese a que no tenga los valores numéricos exactos de la duración de cada uno, tarde o temprano cada jugador termina interiorizando el "timing" y sabiendo de manera instintiva cuanto tiempo dura cada CC sin necesidad de contar con cronometro. La práctica y sobre todo muchos duelos ayudan a esto más que ninguna guia, sin embargo este apartado deberíais conocerlo como la palma de vuestra mano ya no solo para jugar sorc sino cualquier clase aunque es especialmente importante en la sorc .

    Si os habéis parado a leer los tipos de CC, habréis visto que menciono el conteo de CC, esto es la clave para realizar combos, resulta que desde que aplicas el primer CC se empieza a contabilizar el CC aplicado y una vez se llega a 2 el objetivo es inmune a más CC durante 5 segundos (como podéis ver el máximo puede ser de 2,7 si se aplica un Stiffnes en algún momento del combo).
    Esto es asi desde el 19 de abril del 2018.
    Tras el primer CC, el objetivo gana inmunidad a CCs del mismo tipo durante unos instantes esto permite realizar habilidades con CCs indeseables en medio del combo sin terminar con un CC subóptimo si se hace rápido y bien pese a que es recomendable evitar solapar muchos CC si se pretende realizar un combo más largo.

    Además de los CCs que acabo de explicar existen Down Smash (Golpe hacia abajo) y Air Smash (Demolición Aérea). Estos dos CCs son especiales en el sentido de que no se contabilizan en el conteo de CCs y ignoran esos 5 segundos de inmunidad debidos al conteo, pero solo pueden aplicarse si el objetivo se encuentra en el suelo en el caso del Down Smash o en el aire en el caso del Air Smash, además el down smash dispone de tan solo un 30% de posibilidades de éxito si se realiza correctamente (0% si no, claro).
    Ambos CCs hacen rebotar al objetivo alargando el tiempo de duración del CC sin embargo aplican algo similar a un bound al final que puede durar menos que el CC original, en pocas palabras si aplicas un airsmash la duración final del CC es menor que si tan solo se aplica el float (pese a que permite mas tiempo de air dmg!) y si se aplica un down smash muy pronto durante un knockdown es posible que al final consigas que el objetivo se libere del CC antes.

    El Down Smash puede aplicarse al final de un float o un knockdown o tras un bound (incluido el "bound" ocasionado por un Downsmash!) pero es importante saber que el tiempo en que es aplicable el downsmash es muy reducido en el float o el bound.

    Cabe destacar que si, tras el segundo CC, transcurren los 5 segundos el objetivo puede volver a ser CCeado y es posible que esos 5 segundos transcurran durante CC mediante downsmashes de modo que es posible tener a un objetivo CCeado durante más de esos 5 segundos y por lo tanto volver a CCearlo empezando una nueva cadena de CC sin que este haya tenido oportunidad de moverse.

    *Por cierto, el CC realizado por habilidades con "invocaciones" como los flows de wizards y las Blades of darkness de la sorc funcionan de manera diferente al sistema de CC de jugadores, el con junto de habilidades que se ven afectadas por esto es bastante reducido y no es siempre tan obvio como en el caso de wizards y sorcs, por ejemplo la habilidad Divine Power de la valkiria también se ve afectada por esto ya que el golpe y el CC lo aplica una entidad invisible que se crea al usar la habilidad.
    Lo único relevante de esto es que estos CCs son afectados por el total de la resistencia del enemigo (ignorando el cap de 60% de resistencias que existe en pvp) y que en caso de Downsmashes funcionan con 100% de probabilidad ya que funcionan bajo las reglas de CC de PvE en lugar de las de PvP.

    Existen 3 tipos de efectos de protección en las habilidades, invencible (comúnmente referidos en este juego como iframes), guardia frontal (frontal guard/FG) y inamovible (super armor/SA), hay que destacar que una misma habilidad puede tener más de un efecto de protección y tanto pueden estar aplicados a la vez como uno después del otro, una habilidad incluso puede tener efecto de protección solo en una parte de su animación.
    Es importante conocer tanto tus protecciones como las de tus enemigos ya que el 50% de cada combate consiste en localizar esos momentos desprotegidos del enemigo.

    • Invencible - Iframes: Mientras el efecto este activo se es inmune tanto al daño como a cualquier tipo de CC.
    • Guardia Frontal - FG: Mientras el efecto esta activo se obtiene un escudo que bloquea el daño que se recibe por el frente además, mientras el escudo este activo también protege de CCs a excepción de los grabs que ignoran este efecto, sin embargo cualquier habilidad que impacte por la espalda aplica tanto CC como el total de su daño. Cuando se usa FG aparece un escudito azul que muestra el porcentaje de daño que puede absorber, cuando este llega a 0 pasas a recibir el daño, además, en el momento en que te destruyen el block se aplica una animación de retroceso, esto indica al enemigo cuando se ha roto el block. Mientras no está el efecto activo el escudo se regenera solo.
    • Inamovible - SA: Durante una SA se es inmune contra todos los CCs menos el grab, además en algunas habilidades se gana una reducción del daño recibido.

    Algunos ejemplos de cómo funcionan estas protecciones podrían ser el bloqueo de la valkiria que dispone tanto de FG como SA durante el tiempo que este activa (de modo que los golpes por el frente activan el escudo y los que llegan por su espalda ignoran el CC pero siguen aplicando el daño), el Nightmare de la sorc que tiene iframe durante la invisibilidad pero tanto en la animación de entrar en invisibilidad como la de salir esta desprotegida o el Grim Reaper que tiene SA mientras mantengas apretados RMB y LMB pero en cuanto los sueltas pierdes la protección y puedes ser CCeado incluso antes de terminar la animación del golpe. Conocer las mecánicas de protección de las distintas habilidades de todas las clases es algo imprescindible para encontrar esos huecos en los que castigar con un CC y es más importante cuanto mayor es la habilidad del contrincante.


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    --Especifico de Hechicera--

    Aquí os voy a dejar una serie de apartados sobre todo aquello que tiene referencia a equipación, consumibles, habilidades y demás centrado en la Hechicera/Sorceress.

    Antes de nivel 56 realmente no es necesario especificar nada, sinceramente podéis subir hasta el 50 solo utilizando claws of darkness si os apetece... sin embargo, recomiendo probar cada skill a vuestro alcance y aseguraros de quitaros todas las skills innecesarias antes de terminar de subir ese último nivel antes de conseguir la guadaña, recordad que es gratis cambiar las habilidades antes del 56.

    -Al llegar al nivel 56 (unos 600 puntos de habilidad) podéis utilizar una build como esta: http://bdocodex.com/us/skillcalc/77739
    *Las pasivas son importantes pese a no ser prioridad, no las olvidéis.

    Absolute darkness es opcional, del mismo modo que Blade of darkness, están escogidas para que vayáis familiarizándoos con esas habilidades pese a que son de usos avanzados y muy probablemente no las uséis casi nunca a estas alturas.
    Scattering shadow además de ser un buen buff de acc abre opciones de combos en 1v1, no es muy importante pero realmente la recomiendo, es bueno coger la costumbre de mantener el buff activo como el de Stinger o Flow of darkness pronto.

    -Build de nivel 60-61 (unos 1600 puntos de habilidad), aquí tendréis todo lo necesario para defenderos en pvp y pve, sin embargo en un futuro ideal prácticamente usareis todas las habilidades de la clase en alguna situación u otra a excepción de tres o cuatro (vile plan, abysal flame y shadow riot) y por lo tanto ningún punto de habilidad sobra: http://bdocodex.com/us/skillcalc/77740

    Probablemente lleguéis al 60 o incluso al 61 con menos puntos, no os preocupéis y considerad esta build como un objetivo, hasta 1500 puntos de habilidad por grindeo se obtienen con relativa facilidad ya que a cada "nivel" de puntos de habilidad obtienes 3 mientras que más adelante la cosa va de 1 en 1, los 1600 corresponden a aproximadamente ese "cap" de 1500 más los puntos de habilidad que se obtienen de misiones. Aqui adjunto un excel con las misiones que dan puntos de habilidad (puede estar algo desactualizado).

    Basaros en vuestro propio estilo de juego para ir decidiendo que habilidades subir antes pero eventualmente llegareis a algo similar a eso, por ejemplo si no hacéis apenas pvp de gran escala os podéis ahorrar puntos en Cartian's Nightmare y si no utilizáis Blade of darkness lo podéis dejar para más tarde mientras este al menos subida al mínimo pero "siempre" es mejor tener la habilidad a nivel bajo que perder una opción para hacer un pelín mas daño con otra habilidad, en otras palabras mejor tener Cartians nightmare a un nivel 2 y 126 skill points repartidos entre habilidades como absolute darkness y scatering shadow a no tener esas habilidades por hacer un pelín más de daño con el Cartian, usad vuestro propio criterio pero pensadlo bien.

    Os dejo aquí las prioridades a la hora de escoger absolutes:

    [​IMG] -> [​IMG] -> [​IMG] ->[​IMG] -> [​IMG] ->[​IMG] ->[​IMG] -> etc
    (DoD) --> (SE) ----> (BC) ----> (DF) ----> (MS) --->(RC) ---> (DR) ----> etc

    Dicho esto, los absolutes a partir de stinger son mucho menos importantes, las cuatro primeras son indispensables (DoD, SE, Bloody calamity y DF) pero una vez se tienen estas ya estamos hablando de puntos de habilidad “de sobra”, ¡no debería ser prioridad de nadie conseguirse absolute stinger o absolute rushing crow! Como ya he dicho alguna vez, la sorc usa casi todas las habilidades en alguna situación así que eventualmente sería ideal tener prácticamente todas las absolutes.

    La sorc si de algo no puede quejarse es de las skill addons, disponemos de algunas de las mejores opciones del juego en muchas habilidades haciendo viables gran variedad de builds y adaptándose al playstyle de cada uno, precisamente por esto no voy a mencionar un conjunto de "builds" predefinidas y me voy a limitar a destacar las mejores opciones para ahorraros buscar entre las opciones "de relleno" aunque sois libres de probarlas y experimentar.

    Para que entendáis que tenéis que pensar al escoger unos skill addons y por que menciono unos y no otros utilizarle el ejemplo de Stinger:
    [​IMG]
    Attack against monsters +20 for 8 sec. for self
    PVP Attack +5 for 5 sec. for self
    All Accuracy +5% for 12 sec. for self
    Casting Speed +4% for 5 sec. for self
    Movement Speed -7% for 7 sec. for target
    Instantly Recovers 10 MP(EP)/WP/SP per hit
    En stinger tenemos varias opciones viables, al tener la habilidad un CD cortísimo cualquiera de los buffs que dispone se pueden mantener prácticamente 24/7 en PvE y al ser parte de muchos combos y una herramienta brutal para cazar y CCear enemigos también es fácil que dispongamos de ellos en los momentos críticos de pvp. Sin embargo, el buff de cast speed es de tan solo un 4%, al tener habilidades de bajo CD (o sin) que disponen de buffs mayores que solapan este pierde su uso completamente así que es mala opción. El debuff de mov speed es muy pequeño y además carece de uso alguno en PvE, considerando su uso terriblemente limitado en PvP (y que en caso de necesidad, la sorc tiene un slow mejor y gratis en los últimos niveles de Mark of shadow!) también es una mala opción. La recuperación de MP por hit también es una muy mala opción, estamos hablando de una skill con un área de efecto terriblemente pequeña y un numero de hits de 3. Ganar 30 de mp por uso es prácticamente nada y no ayudara ni usándola repetidas veces en pve.
    Ahora bien, el 20 de daño a monstruos es una opción excelente para PvE y la Accuracy al final se traduce en más daño, ambos buffos se pueden mantener activos continuamente y aumentan la efectividad de todo el kit de la sorc, el buff de pvp dmg es demasiado pequeño para ser realmente notable y por ello pese a que puede ser viable, generalmente considerada una mala opción para MS.​

    En pocas palabras, las mejores opciones de stinger son 20 de daño a monstruos y el Acc +5% y su uso es para aumentar la efectividad al grindear, también y de manera discutible sería posible usar 5 de daño de pvp y el +5% de acc para centrarla más en pvp, aunque sinceramente hay opciones más interesantes.

    Marcare en rojo las mejores opciones más generales y con usos tanto en pve como pvp, en verde las opciones con usos en sobre todo en PvE y en azul las indicadas principalmente para PvP.

    Awakening:
    • [​IMG]:Casting Speed +7% for 5 sec. for self / All Accuracy +4% for 12 sec. for self / Inflicts 50 Bleeding Damage per 3 sec. for 15 sec. for target
    • [​IMG] : PVP Attack +15 for 5 sec. for self / Casting Speed +10% for 5 sec. for self / Inflicts 45 Pain Damage per 3 sec. for 12 sec. for target
    • [​IMG] :Inflicts 50 Burn Damage per 3 sec. for 9 sec. for target / Instantly Recovers 10 HP per hit
    • [​IMG]: Casting Speed +7% for 5 sec. for self / Inflicts 45 Pain Damage per 3 sec. for 12 sec. for target / Instantly Recovers 3 HP per hit / All Evasion +5% for 10 sec. for self
    Pre awakening:
    • [​IMG] :Attack against monsters +20 for 8 sec. for self / All Accuracy +5% for 12 sec. for self / PVP Attack +5 for 5 sec. for self
    • [​IMG] : Critical Hit Rate +30% for 9 sec. for self / Casting Speed +7% for 5 sec. for self (*habilidad de gran utilidad en PvE o combos 1v1, el 30% de Crit junto el de MS y las 5 barras de crit suman 90% de probabilidad de crit 40+30+20 permitiendo realizar daño como si dispusieras de E Buff)
    • [​IMG] :Instantly Recovers 30 HP per hit / Inflicts 42 Bleeding Damage per 3 sec. for 15 sec. for target
    • [​IMG] :PVP Attack +10 for 5 sec. for self / All Evasion +5% for 10 sec. for self / Inflicts 54 Pain Damage per 3 sec. for 12 sec. for target
    • [​IMG] :PVP Attack +10 for 5 sec. for self / Casting Speed +10% for 5 sec. for self / Inflicts 56 Poison Damage per 3 sec. for 18 sec. for target/ Attack against monsters +25 for 8 sec. for self
    • [​IMG] :Instantly Recovers 30 MP(EP)/WP/SP per hit (*terriblemente recomendado para grindear, este skill addon por si solo te ahorra la necesidad de pociones de mana en pve por completo!)/ PVP Attack +10 for 5 sec. for self / Attack against monsters +25 for 8 sec. for self / Casting Speed +7% for 5 sec. for self / Inflicts 70 Burn Damage per 3 sec. for 9 sec. for target
    Existe gente con estilos de juego muy diversos, algunos juegan casi exclusivamente pve, otros solo pvp, algunos se centran en builds defensivas y no quieren usar cast speed para mantener la duración de sus iframes y protecciones durante el mayor tiempo posible, otros se dedican casi exclusivamente a duelear o opwpvp y adoran las builds de dots..
    Al final depende de cada uno y pensad que siempre podéis cambiarlos gastando un memory fragment (unos 2,5 millones) así que no tengáis miedo de explorar las numerosas opciones que tenemos.

    Griffon[​IMG] , Giath [​IMG] o Casco verde? [​IMG]

    Contra toda intuición este es uno de los pocos casos en los que equipo verde (reformado a amarillo) es superior a una pieza de Boss durante gran parte de la progresión (Suponiendo que tienes suficiente dinero las piezas de boss son mejores al final sin embargo la inversión para que esto ocurra es tan grande que sencillamente no es viable).
    La diferencia entre estos cascos es originalmente el 5% de resistencias del Griffon y su extra de DR frente al extra de vida del Giath o lo económico del casco verde, sin embargo, con la introducción de las Caphras lo cierto es que en stats puros y a misma inversión un casco verde (fortuna, heve o hercules) sencillamente supera a los de boss. Una vez tienes el casco verde en PEN (que con crons y un stack decente es por lo general bastante más barato de conseguir que el equivalente en casco de boss y caphras para el mismo DP) y le añades unas cuantas caphras la eficiencia que consigues con este casco es superior a aquella que podrías conseguir con un casco de boss incluso si este llega a PEN por la diferencia en la cantidad de caphras requeridas para mejorarlo.
    Como ya he dicho, sin embargo, el casco verde no es BiS, un casco de Boss al mismo nivel de mejora y mismo nivel de caphras es mejor que un casco verde, simplemente la diferencia de precio entre ambos hace que ir a por el verde sea mucho más económico y recomendable.

    Urugon [​IMG] o Muskan[​IMG] ?

    La diferencia es básicamente DR (Urugons) frente a Eva (Muskans), al ser la hechicera una clase terriblemente blandita (a menos que se buildee específicamente para tanquear, cosa que personalmente no recomiendo) la decisión de tener unas u otras botas no es demasiado relevante durante gran parte de la progresión. Sin embargo, la hechicera dispone de una evasión natural bastante alta, pasivas de evasión y un dos buffs de evasión activos que se pueden mantener continuamente de modo que, a la hora de hacer pvp y cuando se tiene suficiente equipo las Muskans se pueden considerar BiS.
    Si planeáis dedicaros solo a PvE el DR es mas importante que la evasión ya que la mayoría de los mobs disponen de mucha acc. Si planeáis ir a por una build de joyería a eva las Muskans son imprescindibles.

    Red Nose[​IMG] o Dim Tree[​IMG] ?

    Las diferencias en estas dos se pueden resumir en que la Dim Tree es una Red Nose con 200 más de hp y 100 más de mp, eso hace que Dim Tree sea objetivamente superior a Red Nose, sin embargo las diferencia no es muy grande y mientras que Red Nose es terriblemente fácil de conseguir a día de hoy la Dim Tree es de las piezas de boss más elusivas, no es descabellado utilizar Red Nose en lugar de Dim Tree si esta pieza es la última pieza de boss que necesitas y sientes que no estas progresando, ya llegara el momento de actualizar a la Dim Tree.

    Bhegs[​IMG] o Leeburs[​IMG] ?

    La cosa es clara, Bhegs -> más daño. Leeburs -> más defensa. Lo cierto es que para que el incremento en defensa de las Leeburs sea notable se requiere una gran cantidad de DP (~316 diría yo) y este DP debería estar centrado en evasión (por lo tanto, Muskans) de modo que requiere más caphras que una build con Urugons para llegar a ese nivel de bono de DR o una pieza de armadura de boss a PEN.
    Utilizar Leeburs junto a Offin no es la mejor idea ya que la perdida en acc es bastante notable, pero por lo demás ambas opciones son viables. Es imposible discernir cuál de las dos opciones es mejor ya que en todo momento dependerá de a quién te enfrentas. Si vas a por una build de joyería a eva las Leebur son imprescindibles.

    Nouver[​IMG] o Kutum[​IMG] ?

    Una vez se llega al punto de necesitar actualizar ese Jubre o Helrick mucha gente se plantea ir a por una Kutum pero lo cierto es que la Kutum es de todo menos necesaria, la utilidad de Kutum en pvp es mínima. También hay que tener en cuenta que la diferencia en el grindeo al utilizar una Kutum o una Nouver solo es suficiente para ser notable en un número limitado de zonas de grindeo donde los enemigos sobreviven lo suficiente como Gyfin, Hystria, Ronaros, Manshaum, Aakman. Sencillamente se puede vivir sin Kutum hasta muy tarde en la progresión.
    En pocas palabras, en mi opinión Nouver es un sí o sí mientras Kutum es un lujo del high end..

    Offin[​IMG] , Kzarka[​IMG] o BlackStar[​IMG] ?

    Las diferencias son sencillas, la Kzarka ofrece un poco más de acc pero menos ap y la BlackStar más daño a monstruos pero incapacidad de mejorar con Caphras, de no existir los bonos de ap podríamos descartar la Offin pero no es el caso.

    Considerando los diferentes bonos de ap existen momentos en los que la Offin es claramente mejor que la Kzarka y la BlackStar y momentos en los que es al revés, para ponerlo simple, la Offin para una persona en softcap le supone pasar de unos 77 de ap de bono a la main hand a un bono de 89 además de los 3 extra de ap o lo que es lo mismo, esa Offin está aportando 15 de ap a todas las habilidades de preawak frente a lo que serían con una Kzarka siendo un incremento de daño enorme! Esta diferencia es mayor si hablamos de una persona que tiene softcap + TET Crescent (256 de awak ap) , está pasando de 89 de bonificación a 103, unos 17 de ap.

    Por lo tanto, la decisión aquí es mucho más compleja que en el resto de piezas de boss y la mejor opción depende siempre del resto de tu equipo y el punto en que estés del juego, además al considerar las Caphras es posible que la Kazrka sea superior a la BlackStar en algunos momentos gracias a poder mejorarla sin tener que Upgradear al siguiente nivel.

    Y ya, para añadir, la Offin da 2 de crit y 2 de cast speed en lugar de 3 de cast speed, considerando full boss gear y dos Jin Vipers la Offin te permite tener 5 de cast speed y 2 de crit sin hacer nada (que se capea tanto con un shock elixir como con Giant Draught), con esa misma setup la Kzarka tiene 6 de cast speed (vamos que sobra 1) y no tiene los dos de crit, no es que sea muy relevante ya que con los buffs adecuados el crit se capea fácilmente, es algo más a tener en cuenta.

    Quiero destacar que una vez pasado softcap de mucho (~270 de ap), los incrementos en los bonos de ap son cada vez menores y la Kzarka vuelve a ser considerada mejor que la Offin ya que el valor de la acc en esos momentos es superior al del incremento de ap que puede aportar la Offin. Aquí ya hablamos de PEN y demás, en este caso una BlackStar a TET es mejor en PvE pero al no poder mejorarse fácilmente con caphras es peor que una Kzarka y la Offin ya queda fuera de cuestión excepto si uno no se preocupa mucho por la máxima eficiencia.
    En cualquier caso y por si alguien tiene dudas, mientras pasemos del bono de 269 de ap y en términos generales:
    PEN BlackStar > PEN Kzarka con caphras > TET Blackstar > PEN Kzarka sin caphras > PEN Offin.

    La Hechicera tiene 3 rutas de joyería: Ap, acc, Eva.
    Las dos primeras se basan en realizar el mayor daño posible y la decisión entre una y otra depende en gran medida del resto de tu equipo y el tipo de contenido al que te enfrentas mientras que la versión de Eva es algo más especializada y principalmente utilizada para funciones muy concretas en PvP masivo (Shotcalling, CCbot..) no es muy utilizada a día de hoy porque sencillamente hay clases que aprovechan estas builds mejor y por lo tanto no voy a describirla, solo mencionar que existe (Builds hibridas con la hechicera son sencillamente inviables o terriblemente subóptimas).

    Escoger entre las diferentes opciones de anillos, cinturones y collares es un tema de pura eficiencia económica, cuanto gastáis por cuanto ganáis y si os renta pagar la diferencia por el "extra" (vida, ap y/o cantidad máxima de BSR) que pueda tener cada una, frente a la básica (Crescents, Basilisk, Ogre/Layten)
    • Anillos: Crescent[​IMG],Tungrad [​IMG], Ojo de la ruina[​IMG]
    • Cinturones: Basilisk[​IMG], Tungrad[​IMG], Valtarra[​IMG]
    • Collares: Ogre[​IMG], Tungrad[​IMG], Laytenn[​IMG]
    AP y acc comparten las mismas opciones en anillos, cinturón y collar y realmente solo se diferencian en los pendientes:
    • AP: Tungrad[​IMG], Distortion[​IMG], Khalk's[​IMG]
    • acc: Red Coral[​IMG]
    La verdad es que cuanto más se acerca uno al high end en términos de equipación más valor gana la acc sobre el ap ya que los incrementos que dan los bonos de ap por encima de 269 de ap son menos relevantes, de modo que es común que jugadores con mucho AP utilicen un RCE a pen o incluso dos, también es posible utilizar uno y un Distortion para que la reducción de ap no sea tan notable frente a ir completamente AP. Al final depende de a quién te enfrentes y que contenido tomes, para PvE y PvP contra gente con poco equipo o muy masivo donde siempre encuentras objetivos "blanditos" la ruta AP es más eficiente mientras que para PvP de pequeña escala y duelos acc puede darte el margen que traiga la victoria contra algunos de esos jugadores que de otro modo son imbatibles sin ayuda.

    Existen además las versiones económicas, útiles para la progresión al ir dejando atrás la joyería Asula:
    Mark of Shadow, Seraphs y Witch Earrings

    Sinceramente los cristales podrían merecerse por sí solos otra guía, su impacto en tu jugabilidad es muy variado y existen muchas combinaciones viables, al final es extraño encontrar a dos jugadores con la misma configuración de cristales.

    En cualquier caso, siempre hay que tener en cuenta que las decisiones dependerán de objetivos o preferencias ingame y por lo tanto intentare explicar en qué casos se usan cada uno de ellos, la decisión como siempre es individual y recomiendo experimentar ante la duda.

    La decisión que tomas en cuanto a cristales cambia en gran medida como vas a jugar y como percibes el juego, es importante tenerlo en cuenta, no se juega igual con una build de resistencias que con una de daño o una más balanceada y puede cambiar completamente tu impresión de un combate si lo que estás viviendo con una build no te gusta, cámbiala.
    Para explicarme mejor: una persona que en todos sus slots tiene cristales de que incrementan el daño jugara una hechicera terriblemente "blandita" y tendrá que jugar con más cuidado y defensiva, no podrá entrar en grandes refriegas y será común que explote instantáneamente al más mínimo error de posicionamiento o mecánico sin embargo podrá sorprender a gente con un burst que muchas clases envidian y con buen posicionamiento puede tener grandes resultados. Por otro lado, una hechicera con una build más centrada en la supervivencia podrá realizar jugadas más arriesgadas y con gran impacto además de poder permitirse cometer más errores en sus movimientos y tradeos pero a cambio de ello no siempre tendrá el daño para terminar a su enemigo y/o necesitara combos más complejos o largos o simplemente más equipo para ello.

    Para resumirlo de forma sencilla existen 3 tipos de conjuntos de cristales muy comunes entre hechiceras y luego infinitas variaciones de estos 3 conjuntos más personalizadas.
    La únicas constantes en prácticamente todas las hechiceras son los cristales Jin Vipers en guantes y los Precision en arma, el acc que estos proporcionan suele ser considerado casi como obligatorio y solo en casos extremos se pueden ver la variante de RBF en guantes, y en casos aún más extremos la de arma sin embargo pocos jugadores están dispuestos a perder el 20% ignorar resistencias ya que en bastantes ocasiones que el enemigo te resista un CC significa derrota (no es de hecho tan relevante pero la frustración que causan las resistencias suele ser peor que el impacto real de las mismas):
    [​IMG] [​IMG]
    • El conjunto más común es el más defensivo centrado en ser capaz de sobrevivir al “chip damage” y jugar con menos complicaciones. Utiliza el set de cristales Han Hooms , dos en el casco y las otras dos o bien en botas o en el pecho o bien una en botas y otra en el pecho, independientemente de cómo se coloquen la idea es utilizar los slots libres de botas para cristales Jin Hystria por la estamina y los del pecho en Evasion ya que son los cristales que por valor individual mayor “resistencia” al daño de PvP otorgan. En este conjunto es común utilizar Valtarras en el talismán o bien un Valtarra y un Critical o un Corrupted:
    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    • El segundo set más centrado en builds de Eva (con Leeburs y Muskans) y más efectivo en lategame utiliza Jin Harpia en casco, Evasion en pecho , doble Corrupted en talismán y en botas cualquier combinación de Jin Hystria y RBF Hystria, dependiendo del jugador:
    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    • El tercer set esta completamente centrado en el causar daño en PvP y se centra prácticamente en cristales de RBF tanto en casco, botas y pecho junto a doble Corrupted en talismán.
    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    • Otros cristales útiles en la Hechicera de uso más o menos común incluyen los Macalods por el extra de estamina que permite engages extendidos, ignorar KD para duelos y 1v1 sobre todo y los clásicos cristales de resistencias RBF Adamantine, Intimidation y Vigor.
    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    A ser posible siempre tened una piedra de alquimia ofensiva activa (mientras se haga pvp o pve, claro), algunos combos son sencillamente imposibles de realizar sin el cast speed que estas proporcionan si se considera tiempo de animación y tiempo de CC y es importante acostumbrarse al diferente timing a causa del cast speed, algunas animaciones reducen notablemente la ventana de tiempo que te permite cancelarlas y lo último que quieres es pifiarla por ser lento o falta de costumbre.

    Una spirit stone (azul) se puede conseguir de la casa de subastas prácticamente siempre, no existe excusa para no tener al menos una siempre desde casi lvl 1 y tiene los mismos stats que una sturdy excepto por la falta del ignorar resistencias, terriblemente recomendado, además, una vez terminada de usar se puede procesar con "grinding" para obtener [​IMG] , que te permite "reparar" otra piedra de alquimia.

    Dentro de las piedras ofensivas es evidente cual es mejor o peor la verdad, pero en cualquier caso os dejo aquí las más comunes:

    [​IMG] - [​IMG] - [​IMG] - [​IMG]

    La piedra de alquimia de Vell tiene los mismos stats que una Sharp pero además incluye 3 de ap de base que se aplican incluso sin activar la piedra y, además, te pueden permitir llegar al siguiente nivel de escalado de ap, la piedra de vell en softcap puede significar 15 o 17 de ap en lugar de 3 y de ahí su enorme valor, sin embargo, una piedra de alquimia resplendente [​IMG] dispone de un mayor cast speed entre otros stats y por lo tanto es plantearle que a niveles de ap tan altos que el extra de ap de Vell no implique aumentos muy drásticos del bono de ap, la resplendent sea superior (+ de 269 ap) , pero incluso entonces es difícil asegurarlo.

    En cualquier caso, si vais a comprar una piedra que no sea una spirit stone aseguraos que sea amarilla en rareza y como mínimo sturdy, por mi experiencia no recomiendo subirlas uno mismo.

    La verdad es que las piedras amarillas [​IMG] (defensivas) no las recomiendo a menos que se persiga esa clásica build de DP a eva por la razón que sea, aunque en pvp masivo no es mala idea usarlas pese a perder el cast speed ya que tampoco vas a estar combeando y te aumenta la supervivencia al aumentar la duración de iframes vida y dp (técnicamente no aumenta la duración, pero al no aumentar la velocidad de la animación estos duran más que con la piedra de alquimia ofensiva).

    Explicaciones y tips generales de protección en sorc:

    Lo cierto es que explicar cómo mantenerse protegido con la Sorc es casi imposible solo con palabras, pero bueno. a grandes rasgos y en plan super general tenemos:
    • FG a voluntad en awakening con el RMB o simplemente caminando hacia atrás (backpedaling), también es nuestra habilidad de 100% de BSR, si se usa con el 100% desbloqueado soltaras la famosa bola de sorc (no funciona con backpedaling), la bola de sorc es una animación lenta con SA.
    • iframes a voluntad en preawakening con Night Crow.
    • Tenemos que ir bailando de awakening a preawakening durante el combate para no malgastar la estamina utilizando solo iframes (durarias unos 6 segundos y no podrías hacer nada después) o solo bloquear siendo tanto lentos como fácilmente castigados.
    • En preawakening tenemos Dark Flame que proporciona FG a voluntad cuando no esta en CD, sin embargo solo es FG en la animación de salto adelante (en otras palabras en cuanto empieza a caer esta desprotegida) lo cual fuerza a un iframe para evitar esa parte de la animación o el uso de su versión "Ultimate", además al moverte ligeramente adelante es posible ser CCeado por desync (un golpe lateral en tu pantalla pasa a ser posterior en la de tu enemigo) no debería usarse demasiado cerca de un enemigo a menos que se sepa que esta estático o no dispone de herramientas para castigarlo. *Suele ser considerado opening de la sorc por adversarios habilidosos, usar con cuidado*
    • En awakening tenemos el flow:nightcrow y el shadowleap como iframes aunque ambos disponen de un CD "largo" (2 y 5 segundos respectivamente). *Suelen ser considerados opening de la sorc por adversarios habilidosos, usar con cuidado*
    • Tenemos dos SA sin huecos Cartian's Nightmare y Engulfing Shadow (opción de la segunda rabam), ambas con CDs relativamente largos y sin reducción de daño alguna, se usan para ganar estamina durante su duración, la duración de la SA en ES es más larga de lo que puede parecer al principio, intentad cogerle el timing para poder utilizarla para recargar estamina con más eficiencia o como usarlo como cebo. *Suele ser considerado opening de la sorc por adversarios habilidosos con grabs disponibles, usar con cuidado*
    • El cambio de preawakening -> awakening con la C incluye FG si se hace después de alguna habilidad (a la vez que cualquier flow:nightcrow) mientras dure la animación y la única forma de cambiar de awakening a preawakening protegido es usar ES, también es posible usar un rápido IS a iframe durante la animación de bloqueo del Flow:nightcrow pese a que esta opción no es protegida es suficientemente rápida para que sea difícil de castigar.
    • Storming crow (la segunda parte del Nightcrow) es SA en lugar de iframe, es importante tenerlo en cuenta tanto en combates masivos como en 1v1 contra jugadores experimentados que dispongan de grab.
    • El final de Shadowleap es desprotegido y el inicio es propenso a problemas de desync ya que al usarse la combinación de teclas adelante y F, si se aprieta antes F usaras Nightmare y si aprietas antes W aunque sea por una milésima de segundo antes, durante esa milésima (alargada por la latencia y demás factores) tu personaje estará desprotegido al contabilizar que está caminando adelante y podrás ser CCeado.
    • Al usar Nightcrow aseguraos de mantener el shift apretado antes de pulsar la tecla direccional para evitar el mismo problema que tiene el Shadowleap o utilizar un keybind con la función WW en Interface Settings->Action Hotkeys.
    Hay muchisimo mas que saber y aprender sin embargo no existe guia escrita o en video que pueda explicarlo todo, al final la unica forma de aprender es practicar mucho.

    COMBOS:
    Este apartado es probablemente el que más gente espera ver y realmente en el que menos voy a meterme... (para esto sencillamente no hay mejor guía que la practica) la cosa está en que la sorc no tiene un combo definitivo o recetas perfectas, en cada situación hay que adaptarse. Esto se debe a que muchas de las habilidades de daño de la sorc se utilizan tambien como movilidad, CC o para permitir transicionar de awak a preawak de modo que no siempre se tienen las mismas habilidades libres de CD cuando corresponde combear a diferencia de otras clases que tienen habilidades que se usan casi exclusivamente en el combo de daño.

    Sín embargo si puedo especificar, al menos para 1vs1, cuál sería la receta de CCs (y no habilidades, estas dependen de la situación) para aplicar el mayor daño posible mientras se mantiene a el objetivo CCeado.

    En este caso el primer CC no es importante, da igual con que consigues capturar a tu enemigo en ese primer CC mientras tengas la capacidad de reaccionar a tiempo para lanzar un segundo CC, también es importante añadir todo el daño posible durante ese primer segundo de inmunidad tras el primer CC y aquí está el kit de todo, lo ideal es que el segundo CC sea un KD ya que es el CC con mayor duración y además nos permite un margen enorme para lanzar un Down Smash para alargar la cadena aún más!

    Es importantísimo no olvidar que el CC es solo una forma de permitir realizar daño y de poco sirve una cadena de CC larguísima si no se aplica daño entre cada CC.

    Cuanto más daño dispongamos menos relevante es la cadena de CC y el combo y, si se dispone de suficiente daño para matar en 1 CC (o incluso sin) es mejor hacerlo que ir al segundo por varias razones: menos tiempo para que el enemigo pueda tirar pociones, elixires, usar la V y menores posibilidades de que el enemigo resista nuestro CC.

    En resumen, lo ideal si tienes suficiente daño tira lo que tengas lo más rápido que puedas, por ejemplo un float combo suele ser una buena opción o simplemente rotar entre ES, IS,SE, DoD, Bloody Calamity puede ser suficiente y es lo mas seguro para cualquier situación que no sea un 1v1
    En caso de no tener suficiente daño para matar con lo anterior el combo ideal seria:
    Primer CC -> (Downsmash y/o daño si es posible) -> KD -> Daño -> Downsmash -> Daño -> CC reset -> repetir desde el segundo paso.

    Lo ideal no es lo mejor en todas las situaciones, además esto es solo para 1v1s, por lo general no se pueden hacer combos de KD de este tipo en gran escala por falta de protección en nuestras habilidades de daño.

    Os dejo aquí un ejemplo en video de un combo que aplica un KD combo


    En resumen, ese combo ha sido: Float -> Downsmash -> KD -> Daño-> Downsmash -> Daño

    En este caso consigo pillar al Striker con un Shadow eruption con la animación cancelada, luego le aplico un downsmash instantáneamente (por que el float no permite margen para aplicar downsmashes así que no puedo hacer nada de daño aun) con Cry of Darkness para ganar el tiempo necesario para castear el grim reaper (KD) ya que no dispongo de daño suficiente para matarlo en la duración de ningún otro CC y necesitaba ese KD, tras el KD aprovecho para aplicar algo de daño antes de un segundo Blade para otro downsmash y finalmente lo termino algo más de daño.

    Transcurren unos 4 segundos tras el segundo CC (el KD del grim reaper) y, de haber aguantado un poco más el KD antes de utilizar el segundo downsmash podría haber conseguido un CC reset por seguridad pese a que no fuera necesario en este caso.

    También destacar que no tengo el buff de crit del stinger activo durante el combo, es un error enorme y que podría haber solucionado utilizando, por ejemplo, un stinger->absolute:darkflame en el filler dmg que aplico antes del segundo KD y aprovechar el KD de este en lugar de usar un violation.
    Como tips generales:
    El objetivo debería estar en el suelo tras el segundo CC para permitir downsmashes y bonificador de Down dmg.
    El ultimo CC JAMAS debería ser bound, stiffness, knockback o un airsmash debido a su corta duración.
    Tampoco debería terminarse el combo con un stun ya que no permite aplicar bonificadores de daño excepto el de la espalda (¿además, que clase de sorc usa Signs of agony como ultimo CC si no es para puro BM?)
    Para aplicar Stiffnes, Stun o knockback a un jugador que se encuentra en el suelo es necesario timear la habilidad al final de la duración de dicho CC (cuando se va a levantar o se está levantando) ya que no pueden usarse en objetivos que están en el suelo.


    Por cierto, considerando que actualmente es muy común cruzarse con builds con gran cantidad de knockdown resist (cristales de red battlefield en botas y intimidación en casco o sets de hooms) que llegan a números de resistencia que superan en algunos casos el 100%, incluso aplicando todos los efectos de ignorar resistencia posibles los jugadores con builds de ese tipo mantienen al menos 50% de resistencia al KD, si se dispone de suficiente daño yo recomiendo ir a por combos rápidos de float por seguridad, tienen menor potencial de daño pero son más fiables y al ser más rápidos son utilizables fuera de 1v1s, os dejo un clip de un aircombo como ejemplo.

    Os dejo aqui la guia en video de Heedun sobre exactamente este tema, es mas o menos lo que he explicado pero de forma visual, muy recomendado ya que os enseña varios combos y los explica habilidad por habilidad de modo que es mucho mas sencillo de entender y seguir que utilizando solo la lectura de mi guia, por desgracia esta en ingles pero seguro que despues de leer todo esto la mayoria de las cosas os suenan o las entendeis directamente.

    Existen una serie de habilidades que deberían estar en hotbar/Quickslots para sacar el máximo provecho de la clase, voy a dejarlas enunciadas y explicar la razón por la cual deberían estar en tu hotbar.
    *Las unicas que realmente son necesarias en hotbar son Shard explosion, Dark trade y Sinister Omen ya que no pueden usarse de otro modo.
    • Podría ser util tener el Rage absorption y el transfer y bloquearlos a ambos para evitar usarlos en mal momento.
    • [​IMG] MidnightStinger: Permite ignorar el CD en el Cswap, volviendo a preawak inmediatamente despues de haber cambiado a awak. Es algo complicado de usar, pero sin duda vale la pena tenerlo presente. Ejemplo.
    • [​IMG] Shard Explosion: Esta es simple, no puede ser utilizada si no está en hotbar.
    • [​IMG] Sinister Omen: Si se activa en awak la animación pasa instantáneamente a preawak y permite realizar un Nightcrow de modo que puedes volver a iframear mientras tienes el CD de Flow:Nightcrow y estas en peligro. No tiene ningún otro uso real.
    • [​IMG] Dark Trade: Aparte de ser necesario tenerla en hotbar para usarla y la habilidad de por si ser muy útil también puede usarse exactamente del mismo modo que Sinister Omen.Ejemplo.
    • [​IMG] Scattering Shadow: Permite activar el buff de acc sin necesidad de utilizar Shadow Kick primero, además permite bloquearla sin perder la opción de usarla, permitiendo usar Shadow Kick después de MS
    • [​IMG] Bloody Calamity: Es la única forma de poder utilizar el BSR que por cierto es bastante bueno.


    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Os dejo también por aquí el enlace al famoso discord de sorc donde encontrareis mucha más información que aquí y que encima se actualiza a diario y en super ingles que mola más (no en serio, aprended inglés y entrad allí, está más mejor que esto!)


    Por cierto la ortografía se la dejo a algún Moderador si se aburre y consigue ver esto.
     
    #1 Otrsor, Aug 28, 2018
    Last edited: Aug 4, 2019
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  2. General_Limex

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  3. Ziraeline

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    Te has olvidado decir que, de normal, las sorceress somos autistas.
     
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  4. DarkWalker

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    Buff Sorc when?
     
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  5. Beamspark

    Beamspark Kunoichi 62 EU

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    Muy currado, ojala alguno que otro que se queja de la sorc sin idea de llevarla se pase por aquí.
     
  6. JamaRIft

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    La verdad es que me ha flipado tu trabajo tio, gran guia me ha servido infinito eso si no gano ni un solo PvP se que la sorc es jodida y solo llevo 3 meses jugando, estoy en 219/229/254, a ver si gracias a esto empiezo a ganar algun duelillo xD
     
  7. RIPTOR

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    Me han dado siete males con la panzá de leer que me he dado, pero me alegra que te hayas tomado la molestia de currarte tan extensa guía para nuestra marginada clase y aun mas me alegra el que aclares sobre las cadenas de CC el hecho de que el Cry of Darkness funciona por separado en la cadena al no ser la Sorc la fuente directa del efecto no estaba al tanto de ello y hasta llegue a sospechar que podía estar bug :P
     
  8. MS_Gamer_Forever

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    Por fin guia general para usar diferentes pj, ya muchas cosas aprendi, pero al fin alguien dice lo necesario, aplicare mucho de esta guia mas lo que sabia de ella para todos los pj :)
     
  9. Otrsor

    Otrsor Sorceress 62 EU

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    Actualizada y remasterizada para que de menos miedo de leer, corregida la ortografia (en todo lo posible)
    Añadido el apartado de hotbar.
    Proximamente: actualizar Cristales, añadir el Glosario, apartado de Stats (descripcion general y algo simplificada) y quizas un pequeño apartado de optimizacion grafica (ingame) para PvP.
     
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  10. Ayowa

    Ayowa Ninja 62 EU

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    Muy buen aporte Otrsor =) . Gracias!
     
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